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  1. Come abbinare guida e ricezione della palla con il Gioco del Corridoio

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    L’utilizzo di strutture esercitative che permettano di abbinare la tecnica in maniera globale ed analitica, trovano una grossa utilità nelle categorie Piccoli Amici e Pulcini, in particolar modo quando riescono ad unire 2 fondamentali come la guida e il passaggio. La struttura che andiamo a presentare oggi, soddisfa proprio queste esigenze, con difficoltà esecutive progressivamente superiori, in maniera tale da adattarsi alle caratteristiche del gruppo che si sta allenando. Nell’immagine sotto potete vedere la scheda sintetica delle qualità allenate, e di seguito le 4 varianti principali.

    VARIANTE 1

    (cambi di direzione analitici)

    Com’è possibile vedere dalla figura sotto, la struttura di base è formata da tanti corridoi (delimitati da dei cinesini) larghi circa 1.5-2 metri e lunghi circa 10-12m; ad ogni corridoio (è possibile chiamarli anche “corsie”) sono assegnati a 2 giocatori con 1 palla.

    Al via dell’allenatore, il primo giocatore dovrà avanzare (palla al piede) di 2 cinesini ed indietreggiare di 1 cinesino alla volta, fino a quando arriverà al cerchio (vedi sotto). La richiesta dell’allenatore (al fine di eseguire l’esercizio in maniera analitica) sarà quello di utilizzare solo il piede destro e di girarsi esclusivamente dalla parte del cono giallo ogni volta che cambierà di direzione. Di conseguenza, userà l’esterno del piede destro quando effettuerà il cambio di direzione nel tornare verso il compagno, mentre l’interno del piede destro quando guiderà la palla verso il cerchio. Una volta arrivato al cerchio, passerà la palla al compagno con una rimessa laterale e tornerà dietro alla fila iniziale; il compagno ripartirà immediatamente ricevuta la palla.

    Ovviamente le varianti esercitative potranno essere 4, cioè:

    • Uso piede destro, girandosi dalla parte del cono giallo
    • Uso piede sinistro, girandosi dalla parte del cono giallo
    • Uso piede destro, girandosi dalla parte del cono blu
    • Uso piede sinistro, girandosi dalla parte del cono blu

    Questo esercizio è particolarmente utile per fa apprendere il dominio della palla nei cambi di direzione, in concomitanza con l’apprendimento della protezione della palla; lo ritengo particolarmente utile nella categoria Piccoli Amici. Per motivare adeguatamente i giocatori, è possibile inserire dei punteggi a squadre (per ogni coppia); ogni giocatore che riesce a fare il percorso correttamente (usando solo il piede indicato dall’allenatore e girandosi solamente dalla parte del cono colorato) e senza uscire dal proprio corridoio, darà un punto alla propria squadra. Ad ogni errore, il giocatore dovrà restituire immediatamente il pallone al proprio compagno e tornare in fila. Riducendo la larghezza del corridoio (fino a meno di 1 metro), l’esercizio diventa più impegnativo.

    VARIANTE 2

    (guida rettilinea in regime analitico)

    L’utilizzo dell’esterno collo per la guida rettilinea della palla è un’attitudine che non si apprende spontaneamente nei primi anni della scuola calcio; per questo motivo, è necessario approfondirla attraverso esercitazioni analitiche, cioè che “obbligano” il giocatore a guidare la palla con la parte del piede e numero tocchi indicati dall’allenatore. Sfruttando la stessa struttura esercitativa del corridoio, è possibile eseguire le seguenti richieste esecutive: guidare la palla con l’esterno collo del piede destro con 2 tocchi tra ogni cinesino e fermando la palla con la suola ad ogni cinesino (vedi sotto). Arrivati al cerchio, si esegue una rimessa al compagno e si ritorna in fila.

    Attraverso questa modalità, il giocatore imparerà a contrarre e decontrarre in maniera coordinata le catene muscolari responsabili della guida rettilinea della palla. È possibile modulare la difficoltà dell’esercizio aumentando i tocchi tra i cinesini o “non fermando” la palla con la suola all’altezza dei cinesini stessi; è anche possibile richiedere di cambiare piede ogni volta che si arriva ad un cinesino.

    Attenzione: non è raro (se si somministra questo mezzo nella categoria Primi Calci) che la richiesta di usare l’esterno collo, porti i giocatori a guidare la palla ponendosi lateralmente e non correndo frontalmente verso i cerchi. Questo è normale, ed è dovuto ad uno schema corporeo non ancora consolidato; in altre parole, non riescono a ruotare il piede verso l’interno, per correre in maniera rettilinea guidando la palla con l’esterno/collo. In questi casi, è possibile (le prime volte) raccomandarsi di usare almeno il collo del piede (dove ci sono i “lacci” o gli “strappi” delle scarpe); in questo modo, il loro compito sarà più agevolato e, seduta dopo seduta (somministrando altre esercitazioni per la guida rettilinea della palla), si potrà incoraggiarli ad usare maggiormente l’esterno/collo fino al completo apprendimento della corretta tecnica.

    VARIANTE 3

    (guida in regime globale)

    Per regime globale si intendono tutte quelle varianti in cui non si è vincolati dal piede di utilizzo e dal numero di tocchi. Si sfrutta la stessa struttura esecutiva (larghezza del corridoio pari o superiore a 2 metri), ma con 3 giocatori per corridoio: quello nel cerchio passerà la palla al compagno di fronte con i piedi e correrà a lui incontro in maniera rettilinea; il giocatore che riceve la palla, dovrà poi guidare la palla liberamente verso il cerchio cercando di evitare il compagno che gli corre incontro e senza uscire dal corridoio. È ovvio che il giocatore che senza palla, dovrà solamente correre in maniera rettilinea, senza cercare di rubare la palla al compagno.

    La difficoltà esecutiva si può modulare nel seguenti modi:

    • Allargando o restringendo il corridoio: maggiori sono gli spazi a disposizione del giocatore con la palla, e più facile sarà evitare il compagno che corre incontro.
    • Variando la modalità del passaggio: ad esempio, un passaggio rasoterra è più facile da gestire (per poi partire in guida della palla) rispetto ad una rimessa laterale.
    • Incrementando l’aggressività del giocatore che corre: più veloce correrà il giocatore senza palla, più pressione metterà nel giocatore che la deve guidare.

    È importante considerare che, di norma, è fondamentale che il ritmo dell’esercitazione sia molto alto (affinchè sia allenante), quindi è importante, da parte dell’allenatore, stimolare il ritmo dei vari momenti tecnici (passaggi, stop e guida della palla). Per la categoria Pulcini è possibile inserire l’obbligo della finta (libera o indicata dall’allenatore) per il giocatore in guida della palla.

    VARIANTE 4

    (trasmissione e ricezione della palla in regime ludico/globale)

    L’ultima variante ha, come effetto allenante principale, quello di lavorare sulla capacità di stoppare la palla e la trasmissione veloce e precisa. La struttura dell’esercizio è sempre la stessa, ma quando il giocatore si trova alla fine del corridoio, dovrà passare direttamente la palla al compagno che si trova dall’altra parte. Affinchè diventi particolarmente efficace (come stimolo allenante) e motivante, è opportuno inserire alcune regole per far svolgere l’esercizio sottoforma di sfida tra i 2 giocatori del corridoio.

    Il giocatore che trasmette la palla (il rosso), deve passarla all’altezza dall’ultimo cinesino del corridoio; il passaggio dovrà essere effettuato obbligatoriamente rasoterra (con l’interno del piede), all’interno del corridoio e il più forte possibile. Il giocatore che riceve la palla (il blu) dovrà cercare di stoppare la palla senza che questa esca dal corridoio; questi deve rimanere un passo (non di più) davanti alla riga dei coni; si possono usare dei cinesini per delimitare questa zona. Successivamente (invertendosi i ruoli), il giocatore che ha ricevuto la palla si porterà dall’altra parte del corridoio e viceversa il suo compagno.

    Il giocatore che passa la palla farà punto se:

    • Il giocatore che la riceve non riesce a stoppare la palla facendola rimanere all’interno del corridoio.

    Il giocatore che riceve la palla, farà punto se:

    • Riesce a stoppare la palla facendola rimanere all’interno del corridoio
    • L’altro giocatore alza la palla (cioè non la trasmette rasoterra), oppure la passa fuori dal corridoio.

    L’effetto allenante principale di questa variante, è la capacità di decontrarre la gamba per stoppare la palla con l’interno; se l’attitudine a ricevere la palla con l’interno si sviluppa prevalentemente con esercitazioni analitiche per lo stop orientato, la capacità di decontrarre efficacemente l’arto inferiore (per mantenere la palla vicino al corpo durante lo stop) si allena principalmente con mezzi allenanti globali di questo tipo. Come verbalizzazione, sarà importante mantenersi sempre in movimento per chi riceve la palla e l’indirizzamento preciso della punta del piede d’appoggio verso il compagno, da parte di colui che calcia la palla. Per evitare eventuali perdite di tempo dovute all’attribuzione dei punteggi durante il gioco, è possibile far scandire dall’allenatore l’esecuzione dei tempi del gioco.

    Per modulare le difficoltà invece, si potrà cambiare il piede di utilizzo e i cinesini di riferimento della distanza di tiro.

    CONCLUSIONI FINALI

    L’elevata densità allenante è un fattore fondamentale per questo tipo di sedute; ciò significa che ogni giocatore dovrà stare fermo il minor tempo possibile, dando comunque la possibilità di eseguire i movimenti nel rispetto delle difficoltà tecniche proposte; utilizzare pochi giocatori per fila o scandire i tempi di esecuzione dei gesti, sono elementi fondamentali per far evitare i tempi morti. Al pari della densità, anche l’intensità degli stimoli deve essere adeguata; in questo caso, la difficoltà esecutiva e la pressione temporale devono essere gestibili grazie ad un impegno medio-alto da parte del giocatore, ma allo stesso tempo “non impossibili” a tal punto da far perdere motivazione e fiducia nei propri mezzi. Sotto riportiamo i link ad altri post (categorie Primi Calci e Piccoli Amici) incentrati sulla guida in regime globale.

    Se ti è piaciuto il post, condividilo sul tuo social network preferito; a noi farà molto piacere e ci servirà per comprendere quali sono i nostri articoli più seguiti, per pubblicare contenuti sempre di maggior interesse.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 e preparatore Atletico AC Sorbolo ([email protected])

  2. Attivazione prepartita nella Scuola Calcio

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    Sarà capitato a tutti di uscire dallo spogliatoio prima di una partita di Pulcini (o Piccoli Amici) con ben chiaro cosa proporre come attivazione, e non trovare spazi e materiali per svolgere quanto si era prefissi. A volte invece capita di avere tutto a disposizione, ma trovare i propri giocatori poco motivati nel ripetere sempre la stessa routine pre-partita. In questo articolo cercheremo di stabilire quali sono i punti fermi di un’attivazione pre-partita nella categoria Pulcini e Piccoli Amici, vedendo anche qualche esempio in base allo spazio e al materiale a disposizione.

    FATTORI CARDINE

    Per evitare la monotonia, nella scuola calcio è fondamentale creare sempre le condizioni ideali affinché i giocatori non si annoino, e di conseguenza siano sempre attenti e propositivi. Se con la propria didattica non si dà per scontato che ogni allenamento inizi sempre allo stesso modo, allora difficilmente i giocatori saranno disattenti alle nostre spiegazioni.

    Di contro, il Pre-partia, è comunque qualcosa che più di altri deve permettere al giocatore di comprendere immediatamente il compito calcistico proposto, in quanto i tempi sono più serrati rispetto all’allenamento. Altri 2 aspetti molto importanti sono il divertimento (iniziare l’attivazione in maniera più che mai divertente aiuta i giocatori ad essere propositivi) e l’Autoefficiacia (cioè la percezione di essere nelle condizioni di “giocare al proprio meglio”); quest’ultimo è un concetto molto importante che riguarda sia la partita, che l’allenamento, ma è soprattutto durante il pre-match che il giocatore deve capire di essere sul pezzo, per iniziarlo con il piglio giusto.

    Nell’immagine sopra sono riassunti i 4 punti fondamentali esposti precedentemente; ma partiamo subito con un’esercitazione che ritengo molto efficace come attivazione, per poi vedere eventuali varianti o altre esercitazioni che possono precederla.

    STRUTTURA DI BASE: 1-2-3-4

    Questa esercitazione si presta a diverse varianti: ma iniziamo con la struttura di base, proponibile sin dalla categoria Piccoli Amici.

    Come potete vedere dall’immagine, è necessaria 1 porta (in campo aperto può essere fatta anche con 2 coni o 2 borracce), almeno 4 palloni e uno spazio di circa 20x30m (si può sfruttare anche il campo da gioco). I giocatori si suddividono nella 4 partenze (2 aderenti alla porta e 2 in “attacco”).

    L’allenatore inizia dicendo “Numero 1!” (vedi immagine sotto); il primo giocatore di questa fila partirà per un 1cP (1 Contro il portiere).

    Appena la palla esce (o la trattiene il portiere, o l’attaccante fa gol), l’allenatore indicherà il numero 2; questi dovrà andare a fare meta, mentre il giocatore della fila 1 (che aveva precedentemente fatto l’1cP) dovrà difendere la meta. Ovviamente non si verranno a creare delle condizioni standard, in quanto il giocatore 2 dovrà adattare inizialmente la guida della palla in base al posizionamento del Numero 1 e, se serve, affrontarlo in 1c1. Ovviamente il N°1 può rubare la palla al N° 2 e cercare di fare gol nella porta. L’azione finisce quando la palla esce, se c’è il gol (del N°1), oppure meta (del N°2); se il portiere prende palla, dovrà darla immediatamente al N°2 per farlo andare in meta (veloce transizione).

    Una volta uscita la seconda palla (quella del N°2), l’allenatore indicherà il N°3 (vedi sotto), che dovrà partire per un 2c1 (giocherà con il N°1, contro il N°2) per fare gol nella porta. Ovviamente il N°2, se riesce a rubare palla (o gli viene passata dal portiere), dovrà cercare di fare meta.

    Finita anche quest’azione, l’allenatore indicherà il N°4, e si giocherà un 2c2 (N°1-N°3 per fare gol nella porta, mentre N°2-N°4 per fare meta). Alla fine di quest’ultima situazione, ogni giocatore potrà tornare nella propria fila recuperando la propria palla.

    Se non c’è possibilità di fare un’area di meta con dei cinesini, è sufficiente che si metta in quella posizione l’allenatore, con l’obiettivo (dei giocatori blu delle figure sopra) di portare palla all’allenatore.

    IMPORTANTI CONSIDERAZIONI

    Il numero ideale di giocatori è circa 6-7 per struttura; infatti, visto che i giocatori N°1 e N°2 giocheranno per più tempo, l’ideale è mettere 2 giocatori nelle file 1 e 2 (vedi immagini sopra) e 1 giocatore nelle file 3 e 4. In ogni modo, è possibile utilizzare 5-9 giocatori per struttura, magari utilizzando le variabili sotto per far “ruotare” i giocatori.

    È sempre bene far provare le prime volte questa struttura in allenamento, in maniera tale da non perdere troppo tempo nella spiegazione nel pre-partita.

    È possibile modulare l’inserimento dei giocatori nelle varie file, anche per lavorare sulla loro fiducia/autostima; ad esempio, quelli con più bisogno di incoraggiamento possono essere messi nelle file N°1 e 2, in quanto avranno un compito (gol o meta) più facilitato rispetto ai giocatori 3 e 4.

    È ovvio che ai giocatori 3 e 4 viene richiesto un maggior livello di attenzione nel momento in cui partiranno, in quanto dovranno essere in grado di leggere la situazione (compagni/avversari e distanze) ed anticipare le possibili scelte già durante i numeri precedenti.

    VARIANTI

    In base all’età e all’esperienza dei giocatori nell’affrontare questo tipo di esercitazione, è possibile introdurre delle varianti per renderlo più allenante e stimolante. Infatti, cambiando alcuni piccoli dettagli, si può modificare il carico cognitivo; già focalizzando l’attenzione su alcuni aspetti, rispetto ad altri (senza cambiare l’esercizio) si offrono stimoli diversi. Infatti, all’interno della struttura si verificano degli 1cP, 1c1, 2c1 e 2c2. Ovviamente nella categoria Piccoli Amici, sarà importante focalizzarsi sulla guida nello spazio ed eventualmente nel superare individualmente l’avversario. Dalla 3°-4° elementare invece, sarà fondamentale il movimento del giocatore in “non possesso palla” per cercare immediatamente la “zona luce” dove poter ricevere la palla.

    Nell’ultimo anno della categoria Pulcini invece, sarà possibile focalizzarsi sulle piccole collaborazioni di gioco (dai e vai, e vari tipi di smarcamento) che eventualmente sono già stati approfonditi in allenamento.

    Inoltre, è possibile, nell’1cP e nell’1c1 dare un tempo limite prima del quale il portatore di palla deve concludere l’azione; oppure è possibile far partire ogni giocatore non più al segnale sonoro da parte dell’allenatore, ma da un segnale visivo (alzare il braccio), oppure un segnale dato dal portiere.

    Ultima variante, che reputo interessante, è quella di far ruotare i giocatori una volta finita l’azione, senza utilizzare casacche o segni di riconoscimento. Facciamo un esempio: alla fine della prima situazione, una volta chiamati tutti e 4 i numeri, il N°1 (che ha appena finito di giocare) andrà dietro alla fila N°2, il N°2 (che ha appena finito di giocare) dietro alla fila N°3, il N°3 dietro alla fila 4 e il N°4 dietro alla fila 1. In questo modo, sarà molto più allenante (perché ogni volta i giocatori si troveranno in situazioni diverse), ma non solo; ogni giocatore si troverà a volte ad attaccare la porta, mentre altre a difenderla, stimolando particolarmente l’attenzione a chi sarà il proprio compagno (visto che saranno senza casacca).

    COSA FARE IN CASO DI MANCANZA DI SPAZIO E DI PALLONI

    Quando si giocano partite a 5-7 giocatori (soprattutto ai tornei), non sempre vengono messi a disposizione uno spazio e un numero di palloni adeguati. Ovviamente, quando si gioca in casa non ci dovrebbero essere problemi, in quanto l’allenatore è in grado di conoscere per tempo le situazioni che si potranno creare, e di conseguenza sfruttare al meglio lo spazio messo a disposizione dalla sua società. Diversamente avviene fuoricasa; in ogni modo, portarsi dietro dei palloni ed un po’ di cinesini, permette di limitare le problematiche relative al materiale; per quanto riguarda invece gli spazi, nel caso in cui non si abbia una superficie di 20x30m, è necessario ripiegare su altri tipi di esercitazioni.

    Partendo sempre dagli imperativi del riscaldamento (stimolante, automatizzato, divertente e predisponente all’autoefficacia), riporto sotto un esempio che permette di sfruttare poco spazio.

    Come prima parte, proporrei qualche minuto di “acchiapparella”; è molto semplice. Si delimitano 2 partenze e una porta come in figura sotto; il giocatore rosso, dovrà entrare (senza palla) nella porta delimitata dai 2 coni (ma si possono usare anche borracce o bottigliette) senza farsi prendere dal giocatore giallo; è un gioco apparentemente banale, ma stimola i giocatori ad essere propositivi nell’affrontare l’avversario con accelerazioni e cambi di direzioni non fini a se stessi (come si usa nel riscaldamento classico), ma legati all’aspetto cognitivo del gioco.

    Ovviamente variando distanze o dimensioni, è possibile modulare il carico fisico e il grado di difficoltà. Inoltre potrebbe essere interessante assegnare un colore ad ognuna delle 2 file; sarà l’allenatore (indicando uno dei 2 colori) a scegliere, di volta in volta, quale dei 2 giocatori dovrà entrare nella porta (e di conseguenza quale dovrà prenderlo).

    Se con “acchiapparella” si stimola particolarmente l’aspetto motivazionale e ludico, con il prossimo andremo a lavorare (sempre in poco spazio) sulla parte più tecnica. È importante che guida e passaggio siano stimolati in termini di precisione (inizialmente) e rapidità, per contestualizzare subito la tecnica in condizioni di partita. Malgrado le varianti sa proporre sono molteplici, ne riporto sotto 2 che a mio parere sono ottimali.

    • Cambi di direzione Analitici e Globali: la struttura è semplice da preparare (vedi sotto). in questo caso, ci si focalizza nella parte analitica iniziale sulla sensopercettività del cambio di direzione (interno/esterno e destro/sinistro), mentre nella parte globale (cambio di direzione a tempo o determinati da un compagno) sulla velocità applicata alla tecnica.
    • Finta e passo: anche questa struttura è molto semplice, e permette di lavorare su guida, finta, cambio di direzione e trasmissione della palla. A questo link potete trovare la spiegazione dettagliata nella Struttura N°1.

    In ogni caso, starà sempre alla sensibilità dell’allenatore proporre le varianti e i tempi adeguati al proprio gruppo e all’intensità che si vuole raggiungere in ogni determinato momento del riscaldamento.

    Nel nostro blog, nella sezione Tecnica, potrete trovare altre innumerevoli esercitazioni tecniche ed approfondimenti per la Scuola Calcio. Buona lettura!

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 e Preparatore Atletico AC Sorbolo ([email protected])

  3. L’allenamento della coordinazione nel calcio: dai Piccoli Amici fino ai Pulcini

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    Le capacità coordinative (o più semplicemente coordinazione) sono le qualità che più di altre si vanno ad intersecare con le altre variabili fondamentali del calcio, come la tecnica, la tattica e le componenti atletiche; non a caso, sono anche definiti “prerequisiti funzionali”, in quanto fungono da presupposti di molte abilità del calciatore. In un’interessante pubblicazione di Ford e colleghi del 2011, venne analizzato (in base agli esiti delle ricerche scientifiche) quello che è il modello atletico di adattamento a lungo termine (LTAD: Long Term Athletic Development).

    Immagine tratta da “The long-term athlete development model: physiological evidence and application.” di Ford e coll. J Sports Sci. 2011

    Come potete vedere dall’immagine sopra, è uno schema modello che approfondisce la comprensione dello sviluppo del potenziale atletico durante la crescita per permettere di ottimizzare la metodologia d’allenamento nelle varie fasce d’età. Senza addentrarci nei contenuti (che sono particolarmente vasti), ci soffermiamo sull’aspetto legato alla coordinazione, nello schema indicato come Physical Literacy; gli autori indicano come ci siano evidenze scientifiche/anedottiche a supporto del fatto che sia necessario un lungo/precoce percorso di allenamento multilaterale affinché si possano raggiungere abilità motorie elevate in età adulta. Fortunatamente il calcio (rispetto a molte altre discipline) è un’attività particolarmente multilaterale (cioè nella quale necessitano diverse abilità), ma è importante evitare una specializzazione metodologica precoce, al fine di permettere al giocatore di avere un bagaglio motorio elevato in età giovanile (per lo meno fino alla spinta puberale) su cui costruire le proprie qualità in età adulta.

    Ma che significato ha tutto questo all’atto pratico? Significa che l’allenamento della capacità coordinative (di per sé multilaterale) è un presupposto fondamentale al fine di avere le basi motorie su cui costruire l’aspetto tecnico, tattico ed atletico del calciatore. Quello che poi è importante comprendere, a livello metodologico, è l’influenza di queste sulla performance calcistica nelle varie categorie d’età e il come/quando/perché devono essere allenate a secco. In questo post, cercheremo di approfondire questi 2 aspetti, in maniera tale da dare le giuste indicazioni metodologiche dei lavori a secco, in base alle fasce d’età considerate.

    COSA SONO LE CAPACITA’ COORDINATIVE

    È importante comprendere come malgrado le capacità coordinative siano abilità generali, queste vanno allenate in maniera specifica alla disciplina praticata e in funzione dell’età. Infatti, malgrado la metodologia d’allenamento le suddivide in più di 10 abilità (equilibrio, coordinazione oculo manuale, reazione motoria, anticipazione motoria, ecc.), nel post che abbiamo dedicato all’argomento le abbiamo suddivise in 3 grandi gruppi, in maniera tale da semplificarne l’approccio.

    Nei nostri 2 post sulla coordinazione (prima parte, seconda parte), potete vedere la spiegazione completa.

    L’ALLENAMENTO DELLA COORDINAZIONE NELLA CATEGORIA PICCOLI AMICI

    Fino ai 6-7 anni, la difficoltà nell’apprendere i movimenti, è dovuta alla povertà degli schemi motori e da fenomeni di “irradiazione” a livello del sistema nervoso centrale che possono rallentare i processi di fissazione dei gesti (cioè l’apprendimento). Malgrado questo, a quest’età è possibile far leva su 2 aspetti che possono aiutare nel percorso didattico, cioè la motivazione alla scoperta e il gioco.

    L’AGILITA’ è sicuramente la qualità più allenabile in questo momento di crescita, anche perché permette di consolidare gli schemi motori; ma facciamo un esempio molto banale di come l’agilità, e nel caso del calciatore, la frequenza dei passi, sia un aspetto coordinativo fondamentale per lo sviluppo della tecnica. Se un giocatore ha una frequenza dei passi tale da riuscire a toccare il pallone ad ogni giro che questo effettua su se stesso (mentre rotola), allora sarà in grado di guidarlo nello spazio in maniera precisa ed efficace; se invece avrà una frequenza dei passi tale da toccare il pallone ogni 3-4 giri di questo, allora sarà continuamente in difficoltà nel guidare la palla….in altre parole, “sarà la palla a guidare il giocatore e non il giocatore a guidare la palla”. Non a caso, i giocatori che a quest’età emergono maggiormente, sono proprio quelli che grazie alla loro agilità (leggi frequenza dei movimenti) riescono a gestire al meglio la palla. Alcuni mezzi adeguati all’età sono:

    Abbiamo già visto come il SENSO DEL MOVIMENTO sia una qualità particolarmente legata alla tecnica, ma allo stesso tempo come un patrimonio motorio vasto e globale in età giovanile sia il presupposto ideale per lo sviluppo delle qualità tecnica in età adulta. Per questo motivo, non c’è nulla di male nel somministrare anche giochi presi da discipline diverse da quelle del calcio, a patto che la densità di gioco sia sempre elevata e la progressione esecutiva converga sempre al gioco del calcio come nelle strutture seguenti:

    Il SENSO DEL GIOCO ovviamente è la qualità meno allenabile a quest’età, perché il giocatore riesce a focalizzare l’attenzione su pochi aspetti contemporaneamente. In ogni modo, attraverso l’utilizzo di giochi sempre più complessi si abituano i giocatori ad indirizzare la propria attenzione su un numero di aspetti sempre maggiori, lavorando sulla capacità di allargare e restringere il proprio focus attentivo, che è un presupposto importante dell’anticipazione motoria. Altro aspetto che ritengo fondamentale, soprattutto a cavallo della II-II° elementare, è l’attitudine dei bambini a dialogare e collaborare nei giochi; è il classico esempio del Guida e centra il bersaglio, il gioco del lupo, entriamo in porta e la battaglia di palloni.

    Questo non significa inserire forzatamente esercitazioni sul passaggio della palla, ma allenare nei giocatori la capacità di dialogare in maniera costruttiva all’interno del gioco (o del mezzo allenante), al fine di raggiungere l’obiettivo dell’esercitazione. In questo modo si costruiranno i presupposti mentali su cui poggeranno i possessi palla e le fasi tattiche (più o meno complesse) dell’età successive.

    L’ALLENAMENTO DELLA COORDINAZIONE NELLA CATEGORIA PULCINI

    È considerata anche come l’età d’oro per lo sviluppo delle abilità motorie; infatti, la maggior predisposizione all’apprendimento è data dalla non completa mielinizzazione delle fibre nervose e allo sviluppo dell’encefalo, che permettono di avere una maggior plasticità (rispetto ad altre fasce d’età) neuronale. A differenza delle età precedenti, non sono presenti fenomeni di irradiazione che rallentano la stabilizzazione dell’apprendimento e il giocatore si trova in una fase in cui anche mentalmente è molto più consapevole, propositivo e disposto ad imparare. Inoltre, la velocità di crescita staturale è limitata (rispetto alla pubertà) e di conseguenza è facilitata la padronanza della motricità. Ma come sfruttare al meglio dal punto di vista metodologico questa importante fase di crescita?

    Dal punto di vista dell’AGILITA’, permane il livello di allenabilità indicato nella categoria precedente, ma non solo: si assiste anche ad un modesto incremento della forza rapida (intorno alla 5° elementare), quindi il giocatore sarà particolarmente sensibile a stimoli che riguardano la velocità di corsa e l’accelerazione. Quello che cambierà, sarà il modo con il quale verranno allenate queste abilità in quanto, essendo più maturi, potranno trovare banali i giochi fatti in I° e II° elementare. Rimanendo sull’ambito ludico (che ovviamente motiva maggiormente i giocatori) potranno essere inseriti quindi esercitazioni a mo’ di sfide (con o senza palla) e giochi più complessi. A mio parere è possibile inserire anche saltuariamente qualche esercitazione di rapidità coordinativa, con percorsi inseriti nel passaggio strutturato (per organizzarlo anche in forma di sfide per motivarli). Altre esercitazioni interessanti sono:

    Inoltre, sono convinto che dal punto di vista motorio possano trovare grande giovamento dall’inserimento di esercitazioni a navette brevi e con più cambi di senso, per migliorare la percezione dell’appoggio del piede esterno nel cambio di direzione (vedrete che per loro non è un concetto semplice); fondamentale è il modo con cui vengono proposte queste esercitazioni, per motivarli adeguatamente senza che si annoino.

    Per questo riguarda il SENSO DEL MOVIMENTO, da un lato è fondamentale lavorare sulla tecnica (vista l’elevata disponibilità nell’allenarla a quest’età), ma è bene anche incoraggiarli a praticare altre discipline, contribuendo ad un patrimonio motorio vasto e globale che sarà il presupposto ideale per lo sviluppo delle qualità tecnica in età adulta. Un aspetto che però ritengo ancora fondamentale su cui lavorare a secco, è l’apprezzamento delle distanze e delle traiettorie; infatti anche in Prima categoria e Promozione (adulti) mi capita di vedere giocatori dotati tecnicamente che però faticano nel gioco aereo o nella gestione della ricezione di un passaggio lungo. Avere una buona tecnica nel colpire di testa la palla o nel gioco aereo, non è sufficiente se non si riesce a leggere con precisione a traiettoria della palla, e non è una cosa scontata. Quindi sarà poco efficiente, nelle categorie successive (quando la forza dei giocatori permetterà di fare dei lanci lunghi), allenare queste qualità se nella categoria pulcini non si è prima insegnato a leggere la traiettoria della palla. Ovviamente in questa fase non è necessario usare i piedi, ma anche le mani o mani/piedi insieme, in maniera tale da riuscire a stimolare la lettura delle traiettorie senza le difficoltà o le paure tipiche legate ai gesti tecnici (come usare forzatamente la testa o i piedi). Alcuni esercizi utili potrebbero essere:

    Concludiamo con il SENSO DEL GIOCO, che in questa fascia d’età diventa più allenabile rispetto alla precedente. Malgrado questo, è importante non iniziare una specializzazione tattica precoce, in quanto le abilità maggiormente allenanti in questa categoria sono la tecnica e la coordinazione. Conviene quindi continuare (anche se in misura minore rispetto a prima) ad utilizzare mezzi a secco per lo sviluppo di questa abilità, allenando di conseguenza le capacità attentive e di anticipazione motoria (vedi ad esempio alcuni esercizi della prima parte e della seconda sul riscaldamento). Altre esercitazioni interessanti sono:

    Parallelamente ovviamente, inizierà il lungo percorso didattico (tecnico/tattico) che porterà (partendo da dei semplici giochi di posizione) allo sviluppo delle abilità tattiche individuali collettive, che finirà in età adulta.

    CONCLUSIONI

    L’allenamento della coordinazione nelle categorie proposte non può essere scisso dal concetto di gioco, o per lo meno da quello di “sfida”. Questo non solamente garantirà una grande motivazione (perché il gioco va incontro alle esigenze dell’età considerata) e densità di gioco, ma permetterà anche di acquisire il concetto del rispetto delle regole. In un contesto in cui vengono rispettate le regole, i bambini sono più tranquilli e propositivi, e di conseguenza imparano meglio.

    Ricordo che i mezzi dedicati alla coordinazione devono poi anche essere inseriti ed avere un continuo nel contesto della didattica della seduta; così se strutturerò un allenamento per la guida della palla per i Piccoli Amici, potrò iniziare con un gioco dei ragni, mentre se vorrò lavorare sul calciare/ricevere la palla, potrò utilizzare il gioco della bomba.

    Concludo con 2 testi che possono essere utili per approfondire e trovare approfondimenti e spunti didattici: il primo è “Un mondo di Giochi” di Carlos Mogni, che per me è stata una vera e propria bussola per imparare a saper gestire ed inserire il gioco nelle attività proposte. È un libro che può essere considerata come guida didattica/concettuale per l’allenamento della coordinazione, che tiene in considerazione soprattutto l’aspetto umano ed educativo. È un testo aspecifico (cioè che potrebbe andar bene anche per allenatori di pallavolo o basket), per questo motivo le esercitazioni vanno poi contestualizzate alla didattica del calcio.

    Altri testi per trovare spunti ed idee nel nostro post dedicato ai migliori libri per la Scuola Calcio e per la Preparazione Atletica.

    Nel prossimo post, affronteremo l’allenamento della coordinazione dagli esordienti alla prima squadra.

    Autore dell’articolo: Melli Luca ([email protected]), istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960, preparatore atletico AC Sorbolo e Istruttore di Atletica Leggera GS Toccalmatto.

  4. Calcio e coordinazione: lo scalpo gigante

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    Il bagaglio coordinativo di un calciatore, rappresenta le fondamenta per lo sviluppo delle abilità tecniche e tattiche future. Questo significa che una precoce specializzazione nei primi anni della Scuola calcio, non potrà altro che limitare lo sviluppo calcistico futuro del giovane calciatore, perché lo priva di quegli elementi di base su cui costruire la propria carriera. Allo stesso tempo, un lavoro coordinativo eccessivamente generale, dispersivo e poco specifico per una disciplina come il calcio, può portare a perdere tempo prezioso, in un’età in cui la sensibilità per alcuni aspetti del calcio (vedi 1c1) è massimale. Allora come gestire l’allenamento per la coordinazione nei primi anni della scuola calcio ottimizzando il tempo e i mezzi a disposizione?

     

    coordinazione e calcioNei 2 articoli dedicati all’argomento, abbiamo visto che quando si parla di coordinazione è giusto considerare anche la vicarianza con lo sport praticato; per il calcio, abbiamo raccolto le capacità coordinative in 3 gruppi principali (vedi tabella sotto), per semplificare la didattica e per comprendere quali di queste possono essere allenate a secco e quali con la palla, soprattutto in relazione all’età.
    Per fare un esempio, l’1c1 libero è un ottimo mezzo per lo sviluppo dell’agilità nella categoria Pulcini, ma solo se non si è in grado di guidare con un minimo di tecnica la palla (sopratutto su spazi stretti), altrimenti uscirà continuamente. Allora nei primi anni della scuola calcio, per strutturare lo schema motorio della corsa e l’agilità, sono necessari mezzi a secco; in questo post, vedremo un mezzo allenante estremamente efficace e divertente, che ha anche una forte impronta educativa nei confronti della gestione dell’esuberanza del piccolo calciatore. Ma andiamo per ordine e cominciamo a descrivere la struttura di base.

    STRUTTURA DI BASE

    Per 15 bambini, consiglio un campo di dimensioni di 15x15m o 18x18m a seconda dell’età; si può somministrare questo esercizio fino alla terza elementare. Lo scalpo, come abbiamo visto nella prima variante di questo esercizio, non è altro che una “coda” che il giocatore si infila dietro ai pantaloncini e deve spuntare per almeno 40-50 cm; si possono utilizzare delle casacche, o del nastro bianco/rosso di opportuna lunghezza. I giocatori si divideranno in 2 categorie: i conigli o i cacciatori.

    • I conigli saranno i giocatori che hanno la coda e devono scappare (senza uscire dal campo) senza farsi prendere la coda.
    • I cacciatori (senza coda) dovranno prendere le code dei conigli.

    Quando ad un coniglio viene tolta la coda, questo diventa automaticamente cacciatore; quando un cacciatore prende la coda ad un coniglio, deve uscire dal campo, sistemarsi bene la coda e poi rientrare facendo il coniglio. Se un coniglio esce dal campo, diventa automaticamente cacciatore e deve dare la coda ad un compagno. Non si possono avere 2 code contemporaneamente. Malgrado questa esercitazione possa sembrare semplice e banale, offre molti stimoli allenanti e spunti per la gestione dell’esuberanza e rispetto delle regole, cioè aspetti che si vanno a formare in particolar modo nei primi anni della scuola calcio. Nella tabella sotto, sono riportati gli stimoli allenanti di questo mezzo: oltre all’ovvio effetto sull’agilità, il fatto di dover scappare e correre velocemente in uno spazio delimitato (campo) ha un buon impatto allenante sul Senso del gioco. Infatti, nei primi anni della scuola calcio, la palla esce spesso perché i giocatori non hanno ancora bene sviluppato il senso dello spazio e del tempo; con questo tipo di esercitazioni (anche senza palla) si riesce ad allenare l’abilità del bambino a gestire la velocità e la direzionalità del movimento.

    Non solo, anche il fatto di dover prestare attenzione a più “cacciatori”, il coniglio, svilupperà sia la visione periferica, che l’attenzione a più aspetti del gioco, che sono la base degli elementi tattici da adulti. Ma andiamo ora a vedere 2 aspetti educativi fondamentali di questo gioco.

    GESTIONE DELLE REGOLE E DELL’ESUBERANZA

    Una volta comprese le regole del gioco, è fondamentale che i giocatori imparino a rispettarle, senza che l’allenatore debba avere “100 occhi” per fare l’arbitro. Ad esempio, se un coniglio esce dal campo e un cacciatore lo vede, se chi è uscito non lo ammette, può nascere un diverbio tra i 2 giocatori, che sosterranno idee diverse. A questo punto cosa può fare l’allenatore?

    • La prima cosa è quella di far capire ai propri giocatori se preferiscono giocare con compagni corretti o scorretti; a questo punto emergerà in maniera spontanea la consapevolezza che il “gioco scorretto” non piace a nessuno e di conseguenza è sempre meglio essere onesti.
    • La seconda cosa è quella di ammettere che possano insorgere contrasti, ma che è altrettanto importante risolverli velocemente. Dopo aver verbalizzato la situazione con tutto il gruppo, si può inserire la regola che “chi è cacciatore ha sempre ragione, ma se l’allenatore vede che gioca in maniera scorretta, viene estromesso dal gioco”.

    Altro aspetto importante in questo gioco è la gestione dell’esuberanza; non sarà raro vedere giocatori che inizialmente faranno di tutto (tirare la maglia, placcaggi stile rugby, ecc.) pur di fermare il compagno e rubargli la coda. Questo tipo di atteggiamenti sono dovuti ad un eccesso di foga che può essere normale a quell’età; verbalizzando le situazioni con i giocatori e stabilendo quello che “è possibile” o “non possibile” fare durante, il gioco si riuscirà a gestire l’esuberanza con un buon impatto allenante sulla conoscenza dello schema corporeo, che è poi la base della fase tecnica del contrasto.

    VARIANTI e CONCLUSIONI FINALI

    Una volta apprese ed interiorizzate le regole, si può passare alla variante che più di altre entusiasma i bambini quando fanno questo gioco, cioè la regola in cui ogni giocatore è sia cacciatore che coniglio, e di conseguenza si possono avere più code (ricordandosi che la code va messa od aggiunta solo fuori dal campo). Vince il giocatore che alla fine di ogni manche ha più code. A quest’ultima variate si potrà arrivare solamente se i giocatori hanno ben interiorizzato le regole e gli atteggiamenti funzionali da tenere in campo. Sotto, potete vedere i link ad altre esercitazioni finalizzate al miglioramento della coordinazione del calcio.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 ([email protected])

  5. Giochi per la scuola calcio: attenzione ai ragni

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    Oggi vi presentiamo un altro ottimo esercizio da fare in palestra o su campi in erba quando la superficie non è secca. Lo scopo è quello di stimolare la guida nel traffico, allenando la conduzione della palla in maniera globale; questo tipo di mezzi allenanti sono fondamentali nei primi anni della scuola calcio, in quanto permettono di stimolare il dominio della palla in un regime tecnico che permette, senza troppe difficoltà, di accoppiare la gestione della guida ad un contesto variabile definito dai “ragni”. Questo non è il primo post che dedichiamo all’argomento, quindi vi invitiamo anche a visionare gli altri articoli (di cui i link alla fine della pagina) che abbiamo già pubblicato. Buona lettura!

    STRUTTURA DI BASE

    attenzione-ai-ragni-1Prima di passare alla descrizione della struttura, definiamo le 2 tipologie di ruoli in questo gioco: i Giocatori (pallini blu della figura sopra) hanno la palla (giocano in piedi) e la devono guidare all’interno della struttura di gioco dalla zona di PARTENZA alla zona D’ARRIVO senza farla uscire, senza farla prendere ai ragni.

    I ragni giocano a 4 zampe (pallini rossi, senza palla) e il loro scopo è quello di afferrare a terra la palla dei “giocatori”. Si invertono i ruoli tra ragno e giocatore quando:

    • Un ragno afferra la palla di un giocatore: in tal caso, il ragno si alza in piedi e diventa giocatore e viceversa.
    • Ad un giocatore esce la palla dal campo di gioco: in questo caso, dovrà recuperare la palla con le mani e darla ad un ragno (a sua discrezione), scambiandosi di ruoli.

    Ogni ragno è assegnato ad una zona; come vedete nell’immagine sopra, le zone sono 3 e quando si invertono i ruoli tra giocatore e ragno, il primo va nella zona del ragno a cui ha ceduto (o che gli ha rubato) il pallone. Come detto sopra, lo scopo dei giocatori (pallini blu) è quello di portare la palla fino ai cerchi rossi della zona d’arrivo; in questo caso al giocatore verrà assegnato un punto e potrà tornare (con la palla in mano) nella zona di partenza.

    Per le dimensioni può andare benissimo un campo da pallavolo (9x18m), ma tali misure possono anche essere aumentate in caso di difficoltà dei giocatori nel guidare la palla. Com’è possibile vedere nella figura sopra, la ZONA 2 è libera dai ragni; questo permette ai giocatori, una volta oltrepassata la ZONA 1, di poter fermare la palla e comprendere quali siano gli spazi migliori (pressione dei ragni) dove guidare la palla. Infatti i primi criteri di verbalizzazione sono:

    • Guidare guardando dove sono gli spazi vuoti per evitare i ragni
    • Tenere la palla vicino al corpo (senza allungarsela), altrimenti c’è il rischio che esca dal campo.

    Ovviamente la prima variante è quella di inserire i ragni anche nella ZONA 2; in questo modo i giocatori avranno una maggiore pressione e dovranno essere più abili nel guidare negli spazi.

    VARIANTE 1

    attenzione-ai-ragni-2Il primo Step per incrementare le difficoltà dell’esercitazione è quello di considerare una zona unica (quindi senza vincolare lo spazio i ragni) e inserire dei “percorsi” da effettuare prima di poter portare la palla nella zona d’arrivo. Nell’immagine sopra, ogni giocatore (prima di poter portare la palla nei cerchi) dovrà:

    • Far passare la palla in una delle 2 porticine di coni gialli.
    • Far passare la palla sotto almeno un ostacolo basso (blu).
    • Strisciare e far passare la palla sotto ad un ostacolo alto (rosso).

    Un ulteriore incremento delle difficoltà, si può ottenere limitando le dimensioni del campo o aumentando il numero dei ragni

    attenzione-ai-ragni-3Per incrementare ulteriormente la motivazione dei giocatori, si può dare la possibilità (a chi ferma la palla nel cerchio) di effettuare un tiro in porta (con portiere, vedi immagine sopra); in questo caso, si dà un punto in più in caso di Gol. Ovviamente il percorso, in questo caso, dovrà essere abbastanza lungo da non fare arrivare contemporaneamente troppi giocatori a tirare. Riportiamo sotto ulteriori varianti:

    • In caso di gruppi particolarmente eterogenei, può accadere che i giocatori meno abili si trovino per gran parte del gioco a fare i ragni. In questi casi, si può introdurre la regola “chi fa gol diventa ragno, e dà la palla ad un ragno”.
    • Invece, in caso di gruppi abbastanza omogenei, si può introdurre la variante: “chi fa gol, va in porta!”.

    VARIANTE 2

    attenzione-ai-ragni-4Ultima variante è quella di richiedere un continuo movimento (avanti/indietro) dei giocatori per ottenere i punti (vedi immagine sopra). Quindi una volta giunti in una zona d’arrivo (cioè in un cerchio rosso), si dovrà immediatamente ripartire per andare nella zona opposta (facendo tutti i percorsi richiesti) in cui sono presenti altri cerchi rossi; ogni volta che si giunge in un cerchio rosso, viene assegnato un punto. Questa variante concede una maggior densità di gioco (si rimane fermi meno tempo), ma è da inserire solo quando i giocatori hanno un buon dominio di palla in quei contesti. Per incrementare ulteriormente gli stimoli, si può aggiungere la regola: se tocco la schiena del ragno senza farmi prendere la palla, avrò un punto in più.

    CONCLUSIONI

    Il miglioramento del dominio della palla nei primi anni di scuola calcio, si ottiene primariamente tramite esercitazioni globali in cui al giocatore è possibile “toccare tante volte la palla”. Solo in questo modo, potrà acquisire le doti tecnico/coordinative necessarie per sviluppare le abilità tecnico/tattiche successive. L’inserimento dei ragni nel contesto di gioco, permette di avere un’opposizione al dominio della palla non particolarmente impegnativa, che quindi consente (nei primissimi anni della scuola calcio) di allenare la guida in maniera ottimale. In fondo al post, potete vedere i link ad altre strutture simili (ordinate per difficoltà progressiva) a quella presentata in questo articolo.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 ([email protected])

  6. Fase tattica del possesso: quando iniziare nel settore giovanile (seconda parte)?

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    Nel precedente post abbiamo cercato di far comprendere quando è possibile iniziare la didattica del “possesso palla di squadra”; allo stesso tempo abbiamo approfondito la didattica introduttiva e anticipato come i mezzi essenziali per questo tipo di didattica siano i Giochi di Posizione e le Partite a tema.

    Nel post odierno vedremo come applicare la progressione ideale step-by-step nei primi anni della categoria Pulcini. Ribadiamo sotto il concetto di Giochi di Posizione (comunque già approfondito nello step precedente):

    possesso palla, pulcini, giochi di posizioneI Giochi di Posizione sono strutture simili ai Possessi palla, ma con il vincolo della posizione in fase di possesso palla. La squadra in possesso deve posizionarsi in maniera tale da occupare il rettangolo di gioco secondo i ruoli assegnati (nell’esempio della figura a fianco: 2 esterni bassi e 2 esterni alti) per dare più opportunità di passaggio al possessore di palla. I jolly (detti anche “comodini”, posizionati solitamente nelle zone centrali) giocheranno con la squadra in possesso mantenendo una posizione tale da fornire i riferimenti per le giocate. La squadra in “non possesso” dovrà riconquistare la palla il più velocemente possibile concentrandosi nella zona della palla per poi mantenerne il possesso.

    Per approfondire questo tipo di esercitazioni, consigliamo il testo di Oscar Cano (Il gioco di posizione del Barcellona. Concetto e allenamento), in cui viene riportata filosofia e metodi d’allenamento del Barcellona all’epoca di Pep Guardiola.

    STEP NUMERO 1

    GIOCHI DI POSIZIONE (GdP) con focalizzazione posizione dei JOLLY e smarcamento

    Utilizzare pochi giocatori e un numero di Jolly pari a quello dei giocatori di ogni squadra è il modo più semplice per mantenere una densità di gioco adeguata e far comprendere ai giocatori i primi aspetti dello smarcamento. Proprio questo, sarà il primo aspetto su cui focalizzare la didattica: la comprensione dei concetti di “cono d’ombra” (o “zona d’ombra”) e “zona luce” è fondamentale per passare alle fasi successive.

    possesso palla

    Nella figura sopra, è raffigurato un Gioco di Posizione estremamente semplice, in cui i giocatori Gialli sono i Jolly e disposti uno “alto” e uno “basso”: questi giocano con chi ha la palla e fungono da riferimento nella zona alta e bassa del campo. I blu, sfideranno i rossi: quando una delle 2 squadre entrerà in possesso palla, dovranno disporsi uno a destra e uno a sinistra e cercare di mantenere il possesso insieme ai Jolly. Nella figura sopra, il possesso è dei blu, che si dispongono in maniera tale da avere sempre un riferimento alto (jolly), uno basso (jolly) uno a destra (blu) e uno a sinistra (blu); i rossi dovranno cercare di conquistare la palla. Si contano i numeri di passaggi in possesso, e chi fa 5-8 passaggi ha un punto. In questa fase è importante concentrarsi almeno sul posizionamento dei jolly:

    • Alla riconquista della palla, far capire immediatamente che i jolly sono i primi riferimenti “alto” e “basso” a cui poter passare la palla.

    Nel caso in cui si abbia a disposizione un numero maggiori di giocatori, è possibile eseguire un 3vs3 con 3 jolly.gioco di posizione

    In questo caso (vedi immagine sopra), i jolly (gialli) sono disposti uno alto, uno basso e uno centrale; le squadre, in situazione di possesso, avranno un giocatore basso, uno a destra e uno a sinistra….simulando una sorta di 2-3-1 (propedeutica nel gioco a 7). Questa modalità di gioco (9 giocatori) è più impegnativa della precedente, e il Jolly nella parte centrale del campo dovrà essere in grado di effettuare movimenti e giocate orientate ai giocatori che si allargano maggiormente, perché (vista l’età) tenderanno sempre tutti ad accentrarsi.

    STEP NUMERO 2

    GdP con focalizzazione posizione dei JOLLY e dei GIOCATORI

    Quando i Jolly avranno compreso l’importanza dell’ampiezza (o profondità, in base alla localizzazione in campo), l’allenatore potrà concentrare l’attenzione sugli altri giocatori in fase di possesso:

    • chi c’è a destra?”, “chi c’è a sinistra?”, saranno le frasi dell’allenatore che stimolerà la squadra con la palla, soprattutto durante la transizione positiva (riconquista della palla).

    A questo punto si potrà anche ridurre il numero dei jolly e modificare il loro posizionamento: sotto è rappresentato un 3vs3+2jolly, con i 2 jolly (gialli) che giocano esterni, e i giocatori delle squadre posizionati (in fase di possesso) “alto”, “basso” e “centrale”.

    pulciniOvviamente, rispetto allo step precedente la difficoltà è maggiore (ci sono meno jolly), ma nel caso in cui si abbiano comunque 9 giocatori, è possibile (mantenendo un 3c3+3jolly) incrementare le difficoltà nei modi seguenti:

    • Ridurre le dimensioni del campo.
    • Limitare i giocatori ad un massimo di 3 tocchi.
    • I Jolly non possono passarsela tra di loro.
    • Modulare (tramite l’incitazione) l’aggressività della squadra in non possesso

    Ribadiamo che è importante concedere delle pause adeguate per verbalizzare gli errori e le scelte di gioco. Utilizzare gruppi più omogenei possibili.

    STEP NUMERO 3

    Partite a tema

    Le partite a tema sono degli ottimi mezzi per verificare e consolidare gli elementi appresi durante gli allenamenti, perché presentano la possibilità di fare gol, e di conseguenza vanno particolarmente incontro alle esigenze motivazionali dei giocatori! Non solo, inserite immediatamente dopo il GdP (Giochi di Posizione) rappresentano un continuum didattico ideale. Per facilitare la stesura del testo, le abbiamo messe nel 3° step, ma possono essere inserite sin da subito (anche nel 1° step) come mezzo allenante finale dell’allenamento (o successivo ai GdP); importante è comprendere che queste vanno fatte quando i giocatori abbiano compreso almeno sommariamente il concetto di smarcamento e ampiezza. Ovviamente ne esistono di diversi tipi, alcuni dei quali riportiamo sotto:

    partite a tema

    • GdP con possibilità di fare gol dopo un N° definito di passaggi: si utilizzerà, come di consueto, una porta per squadra, ma con la regola “chi si trova para”…cioè, tutti nella propria area possono prendere la palla con le mani (cioè sono possibili portieri). In questo modo, tutti i giocatori sono attivi (vedi figura sopra).
    • Partita 1-0: GdP in cui la squadra in vantaggio dovrà limitarsi a fare un possesso palla (le si può attribuire un ulteriore gol dopo 10-15 passaggi), mentre la squadra in difetto potrà fare gol immediatamente dopo aver conquistato la palla. Possibile aggiungere la regola “chi si trova para”.
    • Porte centrali o esterne: mantenendo una delle regole sopra (“gol dopo N° di passaggi” o “Partita 1-0”) è possibile utilizzare porte piccole centrali o a fondocampo.
    • GdP con obbligo di passaggio al portiere in transizione positiva: in questo caso si impone l’obbligo di iniziare l’azione ogni volta dall’impostazione del portiere dopo avergliela passata in transizione positiva (riconquista della palla).

    DIALOGO E VERBALIZZAZIONE

    ssgSecondo Massimo De Paoli, 8 parole chiave possono considerarsi il numero ideale per la costruzione tattica (in fase di possesso) del giocatore di calcio. Per questo è necessario cominciare sin da questi step ad utilizzare i termini che possano aiutare i giocatori a facilitare il gioco. Probabilmente nei primissimi anni della scuola calcio, la chiamata della palla (tramite il nome del compagno), è l’unico modo attraverso il quale comunicano. Ma a questo punto della didattica è fondamentale che l’allenatore faccia capire (ovviamente tramite rinforzi e verbalizzazioni durante le esercitazioni) che “il giocatore può vedere con gli occhi del compagno”, cioè avere informazioni sulla situazione di gioco tramite le parole chiave codificate e riconosciute da tutta la squadra. A mio parere, “uomo”, “solo” e “sostegno” possono essere 3 termini che nell’arco di diversi mesi possono essere interiorizzati:

    • Sostegno”: è probabilmente il termine più funzionale da apprendere, perché aiuta il compagno a capire che c’è la possibilità del “passaggio dietro” nel caso in cui sia in difficoltà. Lo stimolo dei giovani calciatori è quello di portare sempre la palla in avanti, quindi il concetto di “sostegno” parte prima di tutto da un cambiamento di attitudine.
    • Uomo”: è la classica situazione in cui si riceve la palla spalle alla porta e c’è la pressione diretta dell’avversario.
    • Solo”: la condizione è la stessa di sopra, ma senza la pressione diretta di avversari.

    Ovviamente le parole chiave utilizzate non devono essere necessariamente le stesse (ho descritto quelle che utilizzo io), in quanto tutte le forme di dialogo “costruttive” sono fondamentali, non solo per facilitare le giocate, ma anche per rafforzare l’appartenenza al gruppo. La base di tutto questo è l’empatia che trova terreno fertile quando c’è entusiasmo e condivisione delle emozioni in partita ed allenamento.

    CONCLUSIONI

    SCHEMA

    Abbiamo diviso in 3 step la didattica iniziale del “possesso palla di squadra”. Nel primo abbiamo utilizzato i GdP (Giochi di Posizione) con focalizzazione della posizione dei Jolly; nel secondo (sempre con GdP) abbiamo focalizzato l’attenzione anche sugli altri giocatori e infine abbiamo descritto l’introduzione delle Partite a tema per rendere il tipo di lavoro il più aderente possibile alle situazioni di gioco. Premetto che le indicazioni che ho dato sono frutto della mia personale esperienza, e rappresentano una strada per raggiungere l’obiettivo; ovviamente non è l’unica “strada”, ma quella nella quale mi sono trovato sempre meglio. Questo tipo di esercitazioni sono impegnative (dal punto di vista concettuale), ma devono essere allo stesso tempo gratificanti, al fine di motivare al massimo i giocatori; inoltre, non avendo sempre a disposizione il numero di giocatori ideali, a volte è necessario modificare alcuni aspetti dell’esercitazione, tenendo conto che per renderla più impegnativa è sufficiente:

    • Ridurre il N° di Jolly o incrementare quello dei giocatori.
    • Ridurre le dimensioni del campo
    • Limitare i giocatori ad un massimo di 3 tocchi.
    • I Jolly non possono passarsela tra di loro.
    • Modulare (tramite l’incitazione) l’aggressività della squadra in non possesso

    Viceversa se si vuole semplificare l’esercitazione. Sotto riportiamo altri mezzi con finalità allenante similare, ma senza l’utilizzo dei Giochi di Posizione

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    Autore dell’articolo: Melli Luca, preparatore atletico AC Sorbolo, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 ed Istruttore di Atletica leggera GS Toccalmatto. Email: [email protected]

  7. Scuola calcio: manteniamo alta l’intensità

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    Nei primi anni della scuola calcio, una delle difficoltà maggiori nel stabilire un’elevata densità di gioco nelle partite d’allenamento è dovuta all’immaturità tecnico/tattica dei giocatori che:

    • Lentamente reagiscono alle transizioni delle fasi di gioco quando la palla esce dal campo (rimesse dal fondo, rimesse laterali, ecc.).
    • Hanno una capacità limitata di “dominare” la palla con la conseguenza che spesso esce dal campo.

    Con il post di oggi cercheremo di dare consigli su possibili varianti da utilizzare, sia per le partite d’allenamento che per le esercitazioni situazionali per tenere elevata la densità di gioco. Il primo mezzo che analizzeremo è dedicato prevalentemente ai primi 2 anni della scuola calcio (Piccoli Amici), mentre il secondo per i primi anni della categoria Pulcini.

    Esercitazioni per alta intensità scuola calcio

    PARTITA CON PORTE CENTRALI

    Se per giocatori formati (per stimolare l’alta densità di gioco) si utilizzano i classici SSG (small side games) o i Giochi di Posizione, nei primi anni di scuola calcio è necessario utilizzare partitine con pochi giocatori e regole molto semplici. Infatti, in questi anni è fondamentale stimolare l’attitudine al gioco; ma cosa intendiamo per “Attitudine di gioco”?

    Intendiamo la capacità del giocatore di rimanere concentrato nell’attività di gioco, di gestire velocemente la transizione (attacco/difesa e viceversa), di guidare la palla nella giusta direzione e marcare/smarcarsi velocemente nelle rimesse.

    Chi allena i giocatori più giovani, immagino che conosca benissimo questo tipo di difficoltà a cui vanno normalmente incontro nei primi anni della scuola calcio.

    alta densità

    Nell’immagine sopra è presentata una minipartita a tema; la squadra rossa dovrà fare gol (rasoterra e da entrambi i lati) nella porta blu; viceversa dovrà fare la squadra blu. Quando si segna, se la palla non esce, si continua a giocare. Ogni volta che la palla esce dal campo si farà una rimessa laterale con le mani; non ci sono portieri e si possono usare le mani solo su rimessa. In questo mezzo, il numero ridotto dei giocatori (3c3, ma si può arrivare fino ad un 4c4) è adeguato all’età, ma soprattutto portando l’obiettivo (porta) al centro del campo rende più difficile che la palla esca. Vengono quindi rispettati 2 importanti paradigmi in questo tipo di didattica:

    • Pochi giocatori
    • Palla che esce raramente

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    Sarà normale, soprattutto nei primi minuti di partita, che il gioco diventi confusionario (tutti sulla palla), ma è una caratteristica tipica ed inevitabile dell’età; sarà quindi inutile che l’istruttore indichi ai giocatori di “disporsi meglio”, quanto invece sarà importante incitare i più “timidi” a non aver paura dei contrasti e a cercare di “rubare” palla agli avversari.

    Il sapersi “districare” tra gli avversari in poco spazio è una qualità estremamente istintiva, e come tale si affina principalmente quando la parte anatomica del Sistema Nervoso Centrale è in piena fase di maturazione (cioè fino agli 8 anni)

    Non solo, giocando in pochi spazi, i giocatori impareranno anche più velocemente le regole relatie ai falli di gioco. Ma quali dimensioni adottare: ovviamente non esiste una misura standard. Indicativamente, in prima elementare si possono usare minicampi di 35x25m.

     

    DAL “2c1” AL “3C3”

    alta densità 1

    Nella categoria Pulcini, il gioco diventa più “ordinato”, quindi è possibile iniziare a lavorare su aspetti analitici della tattica individuale (come l’1c1) e sugli elementi successivi come il 2c1. I mezzi a carattere globale (come quello che andremo a vedere) rimangono comunque l’ideale per mantenere elevata la densità di gioco e per verificare il grado di apprendimento; qualche anno fà analizzammo un mezzo interessante, che partiva dall’1c1 per finire al 2c2 senza soluzione di continuità. Quello di oggi, rappresenta lo step successivo, in cui si parte da un “2c1” per finire al “3c3” senza soluzione di continuità. Nell’immagine sopra, è possibile vedere la struttura di base, con 12-15 giocatori.

    • 2 file di giocatori rossi (una delle quali con la palla)
    • 2 file di giocatori blu (una delle quali con la palla)
    • 1 Jolly per squadra (che rimane sempre in campo)
    • 1 portiere per squadra

    alta densità 2

    Al via dell’allenatore, il giocatore blu in basso (con la palla) insieme al jolly blu affronterà il giocatore della fila rossa di fronte (situazione di 2c1). Viceversa accade nella parte sopra del campo. Quando uno dei 2 palloni uscirà, tutti i giocatori giocheranno con quello rimasto (situazione di 3c3, vedi immagine sotto).

    alta densità 3

    Quando uscirà anche il secondo pallone, i giocatori delle file torneranno nelle loro file e si ripartirà con gli stessi Jolly di prima. Essendo un’esercitazione globale, la verbalizzazione dei compiti è meno pignola. Ovviamente nella fase di 2c1 il portatore di palla dovrà scegliere se “guidare o passare” in base al comportamento dell’avversario, mentre chi è in inferiorità numerica dovrà temporeggiare fino a comprendere qual è il miglior momento per intervenire (vicinanza alla porta o cattivo controllo del portatore di palla).

    ALTRE VARIANTI: tutte le esercitazioni di 2c1 con partenza fissa dei giocatori possono essere implementate in questa struttura allenante; sotto è rappresentata una situazione con jolly a sostegno. In questo modo si lavora sul 2c1 globale/analitico, mantenendo elevata la densità di gioco. In queste situazioni è importante anche valutare le dimensioni del campo, infatti nell’immagine sotto (rispetto alla struttura di base sopra) è opportuno accorciare il campo.

    alta densità 4

     

    CONCLUSIONI

    Un trucco che di solito utilizzo nei primi anni di scuola Calcio, per dare una densità elevata, è quella di lasciar giocare anche se la palla esce lateralmente dal campo (ovviamente non più di 1-2 metri). In questo modo ci sono meno pause e i giocatori si divertono di più. Concludiamo riportando sotto mezzi affini a quello presentato oggi:

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  8. “1-Contro-Portiere”: progressione esecutiva per la scuola calcio

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    Nei precedenti documenti, abbiamo analizzato l’1c1 in diverse forme (vedi in fondo al post per l’elenco dei link); quando si parla di 1cP (1-contro-Portiere) nelle prime fasi della didattica calcistica, ci si scontra con 2 difficoltà che non sono solo tecniche, ma psicologiche, dovute alla paura e alla frenesia:

    • La paura del portiere di “uscire” ad affrontare il giocatore con la palla.
    • L’incapacità da parte del giocatore di comprendere che è inutile calciare in porta direttamente se il portiere esce correttamente.

    In questo post cercheremo con una didattica di 3 step progressivi, di far apprendere correttamente gli atteggiamenti ideali da tenere (sia il giocatore che il portiere) nelle prime fasi della didattica calcistica (I°/II° elementare).

    STRUTTURA 1: 1cP IN ABBINAMENTO A LAVORO TECNICO E COORDINATIVO

    1cP 1Per avere l’idea delle dimensioni, si consiglia di “costruire” la struttura delle misure un campetto da 5c5 o da calcetto. Com’è possibile vedere dall’immagine sopra, la struttura prevede coni, cinesini, ostacoli (di diverse dimensioni) e materassi. Al “via” dell’allenatore, il giocatore con la palla (giallo) effettuerà il più velocemente possibile lo slalom tra i coni ed andrà a tirare in porta prima della riga di cinesini blu. Il portiere (blu), al “via” dell’allenatore, dovrà fare un capovolta sul materasso blu, correre, saltando, 3 ostacoli bassi, infilarsi sotto un ostacolo alto (vicino alla propria porta) e posizionarsi in porta per parare la palla del giocatore giallo.

    • Se il giocatore giallo riuscirà a fare gol, avrà un punto
    • Se il portiere blu riuscirà a parare (deviando la palla fuori o in campo) la palla avrà un punto
    • Se il giocatore giallo tirerà la palla fuori, entrambi avranno 0 punti.

    Appare ovvio che lo stimolo principale per entrambi i giocatori è la “velocità di esecuzione del compito (tecnico o coordinativo)” preliminare del tiro. Infatti, se il giocatore giallo sarà più veloce (nell’arrivare al tiro) del blu, allora riuscirà a fare gol facilmente (praticamente a porta “vuota”), mentre se il portiere riuscirà a posizionarsi in tempo in porta, allora avrà possibilità di “parare” la palla.

    1cP 2Nella figura sopra, è raffigurato l’utilizzo di tutto il campetto (è bene che ci siano “protezioni” dietro entrambe le porte, per evitare che la palla finisca lontano) per evitare file troppo lunghe (3-4 giocatori per fila). Il fatto che sia una proposta per i primi anni di scuola calcio è evidente dalla presenza di (per il giocatore con la palla) un compito tecnico semplice e, per il portiere, dei compiti motori prevalentemente coordinativi. Modulando il numero dei coni (per il giocatore con la palla) e il numero di compiti motori (per il portiere) si facilita l’uno o l’altro….consiglio di modulare il tutto per rendere “difficile” al portiere di arrivare in tempo se il giocatore esegue velocemente lo slalom con la palla; in queste condizioni, entrambi sono stimolati per eseguire i gesti più velocemente possibili. Questa prima variante della struttura non presenta momenti di 1cP, ma fornisce l’apprendimento dei movimenti di base della prossima variante.

    1cP 3Nella figura sopra è rappresentata la variante senza riga di tiro; in altre parole, il compito del giocatore con la palla sarà quello di fare gol (da qualsiasi distanza) e del portiere sarà quello di parare, trattenendo la palla con le mani. In questo modo, diventa un vero 1cP; fattore molto importante riveste la Verbalizzazione del compito:

    • Il primo compito da verbalizzare è quello del portiere; “rimanendo sulla riga di porta, sarà molto più difficile parare la palla, mentre andando incontro al giocatore, sarà più facile rubargliela”.

    In questa fase, è importante che chi gioca in porta vinca la paura di andare incontro al giocatore con la palla; fattore importante sarà l’acquisizione della capacità di leggere la gestualità dell’attaccante per andarci incontro quando si allunga la palla e rimanere in posizione (magari avanzando leggermente) quando è in procinto di tirare.

    • Il secondo compito da verbalizzare è quello del giocatore con la palla: “se il portiere esce dalla porta, è inutile tirare direttamente perché probabilmente gli finirebbe la palla addosso”.

    L’apprendimento di questo elemento predispone anche un minimo di abilità tecnica, cioè la capacità di spostare la palla quando un avversario (il portiere in questo caso) viene incontro. Per questo motivo, questa variante è consigliabile solo quando i giocatori hanno raggiunto un minimo di livello tecnico della guida.

    STRUTTURA 2: 1cP PSICOCINETICO

    1cP 4In questa struttura (vedi immagine sopra) i 2 giocatori partono da fondocampo, eseguono un percorso semplice con la palla (nel nostro caso è necessario fare il giro di un cono e far passare la palla sotto ad un ostacolo) e devono far meta (cioè fermare la palla con la suola) nel cerchio posto a metacampo.

    1cP 5Il primo che ferma la palla diventerà l’attaccante (come il blu nella figura sopra), mentre l’altro (giallo) diventerà il portiere. L’attaccante, prima di tirare dalla riga di cinesini blu dovrà far passare la palla sotto un ostacolo posto a metacampo, mentre il portiere, prima di parare, dovrà strisciare sotto un ostacolo alto posto a fianco della porta. Valgono tutte le considerazioni fatte per l’esercizio sopra per quanto riguarda l’attribuzione dei punti; modulando il percorso da far fare all’attaccante (ad esempio si può aggiungere un ostacolo in più a metacampo) è possibile facilitare il portiere o viceversa. Sempre dalla figura, è possibile vedere com’è possibile utilizzare il campo per 2 strutture esercitative parallele.

    1cP 6Nell’ultima variante di questa struttura, l’attaccante può tirare da dove vuole e il portiere può uscire incontro all’attaccante (come nell’ultima variante della struttura precedente). Valgono le stesse verbalizzazioni fatte per la struttura precedente.

    STRUTTURA 3: GARA DI 1c1 IN VELOCITA’

    1cP 7Com’è possibile vedere dalla figura sopra, in quest’ultima struttura entrambi i giocatori dovranno affrontare in slalom (in andata/ritorno) la fila di 4 coni ed andare a tirare in porta; il primo che tira (in questo caso, il blu), dopo aver tirato, potrà andare a prendere la palla dell’altro giocatore in ritardo (il giallo).

    • Al primo giocatore che segna, verranno attribuiti 2 punti
    • Al secondo giocatore che (eventualmente) segna verrà attribuito 1 punto
    • Se il primo giocatore che tira (in questo caso, il blu), riuscirà a prendere in mano la palla del secondo (giallo), gli verrà attribuito un punto.

    Valgono le stesse verbalizzazioni fatte per le ultime varianti delle strutture precedenti. È ovvio che in base al numero di coni dello slalom, sarà più o meno facile fare “selezione” e dare la possibilità, al primo che tira, di arrivare a “prendere” anche la palla del secondo. Come nelle strutture precedenti, è possibile inserire (come variante più semplice) la riga di tiro (cinesini blu), prima della quale bisogna tirare per fare gol.

     

    CONCLUSIONI

    1cP

    L’insieme delle esercitazioni presentate oggi, è dedicata ai primi anni della scuola calcio, per l’apprendimento della guida globale, del tiro e per l’atteggiamento del portiere. Per una densità allenante ottimale, in tutte queste strutture è consigliabile fare file di 3-4 giocatori. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  9. Giochi per la scuola calcio: i “4 Cantoni” e “l’incursione nel campo nemico”

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    Oggi affrontiamo 2 giochi della scuola calcio, ma che possono essere anche utilizzati nell’Educazione fisica scolastica e nei Campi Giochi estivi. Sono giochi da proporre preferibilmente in prima/seconda elementare, perché molto semplici, ma che allo stesso tempo allenano in maniera abbastanza completa gruppi diversi di Capacità Coordinative. Ribadiamo quanto espresso precedentemente, cioè che è improponibile il considerare allenare le capacità coordinative nella loro visione classica; è invece maggiormente utile raggrupparli in gruppi di abilità (3 nel caso in calcio) che abbiano “vicarianza” con la disciplina praticata.

    INCURSIONE DEL CAMPO NEMICO

    incursione 1

    Si utilizza un campo di dimensioni 15x16m, diviso in 2 parti (vedi sopra). Ogni squadra (di 5-6 giocatori) rimane nella propria metacampo; l’allenatore dirà un nome di un giocatore e questo dovrà andare nella metacampo avversaria (da qui il nome “incursione nel campo nemico”) e prendere più giocatori avversari possibili in 7/8”. Chi esce dal rettangolo di gioco, sarà considerato come “preso” dall’incursore. Ogni giocatore che verrà preso, si dovrà sedere sul posto fino alla fine della “conta” dell’istruttore; alla fine dei 7/8” si conteranno i giocatori seduti e si assegnerà un punto per ogni giocatore preso (chi ha fatto “l’incursione” tornerà nella propria metacampo e i giocatori seduti si potranno rialzare). Successivamente l’allenatore chiamerà un giocatore dell’altra squadra a fare l’incursore….e via via fino a quando tutti avranno fatto almeno una volta l’incursione. Alla fine, vincerà la squadra che ha fatto più punti.

    incursione 2

    Il gioco è molto gradito, perché soddisfa una delle necessità primarie dei giochi (come nel Gioco del Lupo), cioè lo “scappare” e il “prendere”. Lo considero il mezzo ideale per i primi allenamenti della stagione (Piccoli Amici), in quanto fonde diversi aspetti motivazionali (tutti sono “protagonisti”) e permette ai giocatori di conoscersi e di giocare ad alta intensità (aspetto difficile da curare con la palla a quest’età). Con il passare dei mesi, sarà possibile aggiungere delle varianti per rendere più “impegnativo” e coinvolgente il gioco. Incrementando le dimensioni del campo e allungando fino a 10-12” le “azioni di gioco” sarà possibile:

    • Mandare 2 “incursori” contemporaneamente, ma permettendo ai giocatori di liberarsi: come nel Gioco del Lupo, se un giocatore viene preso (dopo essersi seduto), può essere liberato da un compagno ancora in piedi (cioè non ancora preso) facendosi toccare la schiena.
    • 2 Incursori come sopra, ma mettendo, per i giocatori che devono scappare, delle tane (cerchi, dove l’incursore non può entrare) dove può sostare 1 giocatore alla volta, per non più di 2”.
    • 2 Incursori e tane come sopra, ma nella tana ci si può stare fino a quando un compagno tocca la schiena a quello nella tana (e ne prende il posto).

    incursione 3

    Aspetto educativo fondamentale di questo esercizio è la gestione dell’emotività da parte dei giocatori e la capacità di autoarbitrarsi: infatti non starà all’allenatore a “dirigere” il gioco, ma dovranno essere i giocatori ad autoarbitrarsi. L’allenatore si limiterà a contare i punteggi, incitare i giocatori e dirimere le controversie in maniera costruttiva affinchè i giocatori comprendano che “è solo dando il meglio di sé giocando lealmente che ci si può divertire tutti insieme”.

    Incursione scheda

    GIOCO DEI 4 CANTONI

    Anche questo gioco è particolarmente gradito dai bambini (anche della categoria Pulcini), perché è particolarmente semplice e perché permette di mettersi in gioco continuamente senza (o con poche) pause. Per la scuola calcio preferisco la variante nella quale si gioca tutti insieme; si dispone un numero di cerchi pari al N° dei bambini ridotto di ¼ (per 12 bambini, vanno bene 9 cerchi). I cerchi vanno distanziati circa 6-9 metri (possono andare bene gli incroci delle linee di una campo da pallavolo). Vedi figura sotto.

    4 cantoni 1

    Svolgimento: 12 giocatori, 9 dei quali occupano 1 cerchio a testa; gli altri 3 si dispongono liberamente per il campo. Al “via” dell’allenatore, ogni giocatore dovrà uscire dal proprio cerchio ed andare ad occuparne un altro (non ci può essere più di 1 giocatore per cerchio). Attenzione che anche i 3 giocatori che prima non occupavano i cerchi, concorreranno con gli altri; dopo pochi secondi tutti i cerchi saranno occupati (non si può occupare il cerchio di partenza) e rimarranno fuori dai cerchi 3 giocatori (i meno fortunati a non averne trovato uno libero), vedi figura sotto. Appena la situazione sarà chiara, l’allenatore darà di nuovo il “via” e così di continuo. Ogni giocatore dovrà contare le volte che riuscirà ad occupare un cerchio….e vincerà il primo che riuscirà a totalizzare 10 punti (oppure 15, 20 ecc.). Nel caso in cui, 2 giocatori arrivino contemporaneamente nel cerchio, potranno fare “pari e dispari” per decidere a chi verrà assegnato.

    4 cantoni 2

    La prima Variante prevede che l’allenatore lasci la libertà ai giocatori di andare ad occupare un cerchio libero, senza dare il “via”; in questo caso, sarà fondamentale la collaborazione tra 2 giocatori alla volta, nello “scambiarsi” le posizioni, senza che i giocatori “fuori dai cerchi” insedino le loro posizioni (figura sotto). Ovviamente non è possibile tornare ad occupare lo stesso cerchio dal quale si è appena usciti. Anche in questo caso, vince chi occupa più cerchi. A differenza della versione di base, il fatto di dover “cambiare” cerchio a propria discrezione (e in accordo con gli altri) stimola particolarmente la “collaborazione” dei calciatori più piccoli….e di conseguenza il divertimento. Ulteriori varianti sono quelle relative all’utilizzo dei palloni.

    4 cantoni 3

    • Per rendere più impegnativo dal punto di vista coordinativo il gioco, è possibile dare una palla (meglio se piccola e che rimbalza in maniera irregolare) ad ogni giocatore. Le regole sono le stesse (della prima o della seconda variante), ma prima di occupare un cerchio bisogna fare almeno 1 (o più) palleggi. In questo modo, ci sarà una variante che rendere più “instabile” il gioco stimolando particolarmente la velocità di “adattamento” alle varie situazioni.
    • Come variante più specifica, si propone di guidare la palla con i piedi (1 palla a testa): in questo caso, chi ferma per primo la palla nel cerchio, ha il diritto di occuparlo (figura sotto). Questa è ovviamente la variante più specifica per il calcio, perchè stimolerà particolarmente la guida della palla in situazione globale e cognitiva.

    4 cantoni 4

    • Per rendere tutto più impegnativo, si potranno inserire diversi attrezzi (ostacoli, coni, cinesini, materassi, ecc.) che ostacoleranno la guida della palla dei giocatori.
    • Ultima variante è quella di inserire degli ostacoli nel percorso; verrà attribuito 1 ulteriore punto ogni volta che si fa passare la palla sotto un ostacolo basso e 3 punti ogni volta che giocatore e pallone passeranno sotto un ostacolo alto (dopo aver fatto passare la palla sotto ad un ostacolo si dovrà obbligatoriamente cercare un cerchio vuoto)

    4 cantoni

    CONCLUSIONI

    Il gioco rappresenta una forte molla motivazione per l’apprendimento; in particolar modo nei primissimi anni della scuola calcio, quando la gestione della palla è difficoltosa per evidenti carenze tecniche, la coordinazione deve essere allenata con mezzi a secco e misti, al fine di creare i presupposti per lo sviluppo dell’Agilità, Senso del Movimento e Senso del Gioco. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  10. Giochi per la scuola calcio: “entriamo in porta”

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    Oggi approfondiamo uno dei giochi per la scuola calcio che piace di più, a tutte le età, per allenare alcuni aspetti della coordinazione. La sua semplicità diventa fondamentale per essere inserita fin dal primo anno di attività. Le difficoltà invece, sono dovute a come dimensionare il campo, che è fortemente dipendente dal numero e dall’età; probabilmente ci vorranno almeno 1-2 sedute di assestamento per comprendere al meglio come dimensionare il campo in relazione al proprio gruppi di giocatori.

    DESCRIZIONE

    entriamo in porta 1

    Per la categoria Piccoli Amici (almeno 14 giocatori, 7 per squadra) è consigliabile iniziare con una campo di dimensioni 15x30m (tipo da calcetto), diviso in 2 metacampo (vedi figura sopra). Ogni squadra, nella propria metacampo avrà una porta grande (delimitata con i coni) o 2-3 porte piccole. Lo scopo di ogni giocatore sarà quello di entrare in una delle porte degli avversari senza farsi prendere dagli avversari stessi ed evitare che gli opponenti entrino nelle proprie porte. Regola fondamentale è che

    nella propria metacampo, se prendo un avversario, questo si deve sedere sul posto fino a quando un compagno lo libera (toccandogli le spalle); ovviamente, nella metacampo avversaria, se vengo “preso” da un avversario mi devo sedere sul posto fino a quando un compagno verrà a liberarmi.

    entriamo in porta 2

    Quando un giocatore riesce ad entrare in una porta avversaria, deve segnalarlo all’allenatore (che annoterà il punto) e tornare nella propria metacampo, rientrando da una delle proprie porte, passando all’esterno del campo (vedi figura sotto). Una volta stabilite le regole è consigliabile, almeno per i più piccoli, dividere ogni squadra in attaccanti e difensori. Ovviamente i primi saranno quelli che andranno a cercare il “gol” entrando in una delle porte avversarie, mentre i secondi quelli che cercheranno di impedire che gli avversari facciano la stessa cosa. È ovvio che nel caso in cui tutti gli attaccanti vengano presi, saranno i difensori a dover andare a liberarli. Per rendere il gioco equo, l’allenatore periodicamente invertirà il ruolo di difensori/attaccanti. Solo quando i giocatori avranno una certa esperienza nel gioco, potrà esser lasciata loro maggiore libertà nello scegliere ed intercambiare i ruoli.

    entriamo in porta 3

    VARIANTI

    È evidente che un campo lungo e stretto, favorisce maggiormente la fase difensiva (ed è da preferire quando i giocatori sono 14-16), mentre un campo largo e corto favorisce la fase offensiva. Altre varianti che possono favorire la fase offensiva è quella di allargare la “porta gigante”, mentre 2-3 porte piccole favoriscono i difensori (vedi figura sotto); quest’ultima variante è quella da utilizzare maggiormente, all’interno della stessa seduta per modificare le difficoltà dell’esercizio. Per facilitare invece il compito degli “attaccanti”, è possibile inserire delle tane/cerchi dove gli attaccanti possono rimanere (non più di un giocatore alla volta) senza essere “presi” dai difensori (vedi figura sotto).

    entriamo in porta 4

    RIASSUNTO CONCLUSIVO

    Sotto riportiamo la scheda del gioco di oggi: come evidenziato nei post dedicati alla coordinazione, consigliamo di raggruppare le capacità coordinative in 3 gruppi (agilità, senso del movimento e senso del gioco) per avere un’idea più precisa degli effetti allenanti di ogni esercitazione. È evidente che il mezzo odierno è particolarmente allenante nei confronti dell’agilità, proprio perché lo scappare/rincorrere è parte fondamentale del gioco. Il senso del gioco è meno allenato, proprio perché l’unico schema corporeo utilizzato è quello della corsa. Anche il senso del gioco è particolarmente stimolato, tramite lo sviluppo delle strategie offensive (ricerca spazi per andare in porta e liberare i compagni) e difensive (proteggere porta e “prendere” gli avversari). In particolar modo sarà stimolata la capacità degli attaccanti di scegliere ogni volta quanto “rischiare” di andare negli spazi e/o andare a liberare i compagni. I difensori saranno invece particolarmente stimolati nel collaborare per “chiudere” gli spazi agli avversari……in altre parole, tutti concetti che dovranno affrontare quando giocheranno a calcio.

    entriamo in porta scheda

    Ultimo aspetto che affrontiamo è quello del rispetto delle regole: i giocatori si “autoarbitreranno”, dando la precedenza a chi difende (“il difensore ha sempre ragione”). È ovvio l’istruttore dovrà supervisionare la correttezza dei difensori, pena l’esclusione temporanea dal gioco. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  11. Giochi per la scuola calcio: “Apro e chiudo le porte”

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    L’esercitazione che proponiamo oggi è un mezzo valido nei primi anni delle scuole calcio per stimolare la guida globale della palla, unita ad alcuni aspetti della coordinazione. L’utilità di un mezzo semplice e globale, soprattutto nel primo anno di scuola calcio, va particolarmente incontro alle esigenze di giocatori che, in questa fase di crescita, poco tollerano i mezzi analitici. Negli anni successivi, questo tipo di esercitazioni (nelle varianti più difficili), sono utili per trasformare i lavori analitici in regime di precisione.

    STRUTTURA DI BASE

    apro chiudo porte 1

    In un campo 18x18m (per 10-12 giocatori circa; con più giocatori è possibile incrementare le dimensioni del campo) si posizionano 6 porte di coni larghe circa 1 metro. I giocatori si dividono in “guardiani” delle porte e “giocatori”. I “giocatori” dovranno guidare la palla liberamente nello spazio cercando di farla entrare nelle porte libere; i “guardiani” (idealmente 4, se si utilizzano 6 porte) dovranno “occupare” le porte di coni posizionandosi al centro di esse; i “giocatori”, ovviamente non possono entrare nelle porte occupate dai “guardiani”. I “giocatori” otterranno un punto ogni volta che riusciranno a passare in una porta libera, mentre i “guardiani” otterranno 3 punti ogni volta che riusciranno ad “interrompere” la guida di un giocatore dentro una porta. È da precisare che per “interrompere” la guida di un giocatore nella porta il proprio pallone deve essere fermo (piede sopra la palla) nella porta. Nella figura sopra è possibile vedere un esempio; i gialli sono i “giocatori” e i blu sono i “guardiani”. Soprattutto nella categoria piccoli Amici è fondamentale verbalizzare le strategie dei “giocatori” e “guardiani”; questi ultimi dovranno essere rapidi (veloci nel pensare, abili ne fare!) nell’individuare le traiettorie dei “giocatori” per bloccare le porte disponibili. I “giocatori” invece dovranno individuare le porte libere e guidare la palla velocemente. Ovviamente non è possibile calciare la palla dei compagni, ma i “guardiani” possono (nei pressi delle porte) calciare la propria palla contro quella dei “giocatori” per fare i 3 punti. Per rendere l’esercitazione più impegnativa per i “giocatori”, è possibile far usare loro dei palloni di gomma o spugna, mentre ai “guardiani” dei palloni di cuoio.

    VARIANTI

    apro chiudo porte 2

    La struttura potrà essere resa più impegnativa e stimolante se al posto delle porte vengono inseriti degli ostacoli (vedi figura sopra); è possibile utilizzare degli ostacoli bassi (sotto i quali far passare la palla ottenendo un punto) e degli ostacoli alti (sotto i quali dovranno passare sia il “giocatore” che la palla, ottenendo 2 punti). La difficoltà starà, per i “giocatori”, individuare non solo gli ostacoli liberi, ma anche (tra quelli alti) quelli più lontani dai “guardiani”, visto che per passare sotto un ostacolo ci si impiega più tempo.

    apro chiudo porte 3

    Ulteriore variante (soprattutto quando cominciano ad avere confidenza con la guida della palla) è quella di delimitare il campo di gioco (vedi sopra) e di assegnare 1 tana per i “giocatori” e una per i “guardiani”. Si parte con un giocatore e guardiano fermi per tana, senza palla. Quando ad un giocatore o guardiano esce la palla, questi dovrà darla al compagno nella tana, scambiandosi di posto. Questa variante introduce l’ulteriore stimolo del “perimetro” di gioco e lo stimolo a non uscire, altrimenti ci si poterebbe nella tana.

    apro chiudo porte 4

    Ultima variante, più impegnativa, sarà quella di eliminare le tane e inserire 1-2 ”ragni”. Come nel Gioco delle piccole tane, i ragni giocano a 4 zampe e il loro scopo è quello di afferrare a terra la palla dei “giocatori”. Si invertono i ruoli tra ragno e giocatore quando:

    • Un ragno afferra la palla di un giocatore: in tal caso, il ragno si alza in piedi e diventa giocatore e viceversa.
    • Ad un giocatore esce la palla dal campo di gioco: in questo caso, dovrà recuperare la palla con le mani e darla ad un ragno (a sua discrezione), scambiandosi di ruoli.

    I ragni non possono prendere la palla ai “guardiani” e se ad un guardiano esce la palla, può continuare a giocare, senza doverla dare ai ragni.

    CONCLUSIONI

    La struttura presentata oggi è facilmente collocabile (nelle varianti adeguate) nella didattica dei primi anni della scuola calcio. Modulando dimensione del campo, rapporto “giocatori”/”guardiani”, N° di porte/ostacoli e N° di ragni è possibile rendere il gioco più o meno impegnativo. L’allenatore/istruttore dovrà prestare particolare attenzione nello stimolare adeguatamente i “guardiani”! Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected]) (altro…)

  12. Guida della palla: “occhio agli incroci”

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    Continuiamo la didattica dedicata alla guida della palla; oggi approfondiremo una struttura che “parte” in forma analitica, per poi aggiungere successive varianti in forma globale. Il numero elevato di varianti con cui è possibile modificare lo stimolo allenante di questa struttura, la rende adattabile a diverse categorie d’età (dai primi “passi” della guida della palla, al consolidamento delle finte) e di conseguenza, anche a varie forme di riscaldamento per i dilettanti.

    STRUTTURA DI BASE

    Nella figura sotto è possibile vedere la struttura di base (circa 10-15m di lato). Ogni stazione è formata da:

    • 1 fila di 2 giocatori
    • 1 pallone
    • 1 cerchio
    • 1 cono di riferimento (di fronte!!!)

    Il numero di stazioni sotto (4) è proposto per 8 giocatori, ma con un numero maggiore, è possibile aggiungere stazioni.

    occhio agli incroci 1

    L’esercizio di base consiste nel guidare la palla fino al cono di fronte, fare la curva dal cono e tornare (sempre in guida della palla) con la palla fino alla propria fila fermando la palla nel cerchio. A questo punto, il compagno partirà effettuando lo stesso percorso. Il tutto, dovrà essere effettuato senza scontrarsi con i compagni delle altre stazioni con cui si “incrocia” la traiettoria di guida. Un buon stimolo allenante (di natura analitica) con i più giovani, si ottiene limitando le seguenti opzioni:

    • Numero di tocchi in guida della palla: con tanti tocchi (esempio 12-15, sia in andata che in ritorno) si stimola particolarmente la sensopercettività in guida, mentre con pochi tocchi (esempio 5-8) si stimola la capacità di controllare la palla in velocità.
    • Piede di guida: piede forte, piede debole, oppure alternare 2 tocchi con il forte e 2 con il debole.
    • Tipo di guida: oltre alla normale guida rettilinea (con l’esterno/collo) è possibile richiedere la guida a zig-zag (alternare 1 tocco di interno e 1 di esterno dello stesso piede) con 1 piede o alternando il piede (ad esempio, 1 tocco di esterno destro + 1 tocco di esterno sinistro).
    • Curva dal cono: con l’interno/esterno destro/sinistro.

    Quando si somministra questa tipologia di esercitazioni per le prime volte (soprattutto per la categoria Piccoli Amici) è consigliabile verbalizzare quale parte del piede è meglio utilizzare per andare dritti (esterno/collo) e quali possono essere le strategie per evitare di scontrarsi con i compagni; infatti, quest’ultimo rappresenta uno stimolo abbastanza fondamentale affinché il gesto venga appreso il più facilmente, perché l’automatizzazione di un movimento è facilitato quando contemporaneamente si deve gestire un’altra (seppur piccola) variabile (come la lettura della traiettoria di guida dei compagni). “Guidare con la testa alta”, “fermare con la suola il pallone” o “evitare in guida di scontrarsi”, possono essere le più logiche e corrette conclusioni alle quali si giunge durante le verbalizzazioni.

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    VARIANTE GLOBALE

    Sopra è stata descritta la didattica analitica, cioè l’insieme di variabili che fissano le caratteristiche (piede di guida, N° tocchi di palla, ecc.) della guida, pur all’interno di un contesto di minima imprevedibilità dovuta alla presenza dei compagni. Con la Variante Globale, vengono tolte questo tipo di limitazioni, e lo scopo dell’esercitazione sarà quello di concludere il prima possibile il percorso (a forma di gara). Mantenendo la stessa struttura, si parte contemporaneamente al segnale dell’allenatore e si effettua il percorso di andata/ritorno (facendo la curva) dal cono: vince il primo giocatore che riesce a fermare la palla nel proprio cerchio. Le difficoltà principali alle quali andranno incontro (soprattutto i più piccoli) saranno dovute al fatto che inizialmente molti cercheranno di allungarsi eccessivamente la palla (per ricercare la massima velocità assoluta); le conseguenze saranno di incrementare la probabilità di scontrarsi con i compagni e di controllare con difficoltà la curva a cavallo del cono. A questo punto, sarà importante verbalizzare che sarà da ricercare un compromesso tra massima velocità di guida, compatibilmente con un controllo adeguato della palla.

    occhio agli incroci 2

    Ulteriore variante potrà essere quella di inserire la seguente regola: “deve stoppare la palla nel cerchio il compagno di fila del giocatore che guida la palla”. In questo caso si stimolerà la collaborazione tra compagni, tramite il passaggio/ricezione della palla.

     

    VARIANTE PIU’ IMPEGNATIVA

    Dopo aver descritto le 2 varianti più semplici, introduciamo quella un po’ più complessa che prevede l’utilizzo delle finte. Mantenendo un contesto analitico (cioè con N° di tocchi limitati, ecc.) è possibile inserire i seguenti elementi:

    occhio agli incroci 3

    • Alle fine del percorso, la passo al compagno che, dopo aver stoppato la palla, mi viene incontro facendo una finta (esempio “forbice destro/esterno sinistro”) prima di iniziare il percorso (vedi figura sopra). Possono essere introdotte diversi tipi di finte, variando anche la pressione di chi trasmette la palla in base al livello di apprendimento del gesto tecnico.
    • Come sopra, ma a livello del cono eseguo un cambio di direzione con una finta (ad esempio: “forbice inversa destra – interno sinistro”): vedi figura sotto.

    occhio agli incroci 4

    CONCLUSIONI

    Il passaggio dalla fase analitica a quella globale, all’interno della stessa esercitazione è un elemento fondamentale per l’apprendimento dei gesti tecnici. La struttura presentata oggi, risponde pienamente a questo tipo di necessità. Sotto, riportiamo altri mezzi, con caratteristiche allenanti simili.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola calcio Audax Poviglio ([email protected])

  13. Esercitazione tecnica: conduzione e reazione

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    Quella di oggi, rappresenta la variante più semplice, corrispondente alla struttura utilizzata per la guida in forma psicocinetica. La forma di base è quella dell’immagine sotto: 2-3 giocatori per fila e 2 palloni per fila; nel caso di un numero inferiore di giocatori, è anche possibile ridurre il numero delle stazioni. I cerchi dovranno essere di colore diverso (di 3 colori diversi è l’ideale); ogni colore corrisponderà un punteggio diverso (esempio 3 per il cerchio rosso, 2 per i gialli, ecc.). Al via dell’allenatore, i primi giocatori di ogni fila dovranno eseguire lo slalom dei 3 coni che hanno davanti ed andare ad occupare il cerchio libero (non si può sostare in 2 in un cerchio) che garantisce al punteggio maggiore. I punti verranno poi sommati tra i giocatori di ogni squadra….la squadra che fa più punti vince!

    conduzione e reazione 1

    Ovviamente le varianti di questa struttura possono essere molteplici; ad esempio, per la categoria Piccoli Amici è possibile diversificare il percorso da fare prima di arrivare al cerchio. Sotto è rappresentato un esempio nel quale, ogni giocatore deve: fare il giro del cono di fronte, far passare la palla sotto ad uno dei 2 ostacoli bassi, e transitare (palla e giocatore) sotto l’ostacolo alto.

    conduzione e reazione 2

    Altra variante è quella di togliere un cerchio: chi non riesce a fermare la palla in un cerchio (perché sono tutti occupati) deve fare una penalità (capovolta, rotolamento, ecc.). Ulteriore diversificazione può essere quella di iniziare il gioco con la rimessa da parte del compagno dentro al cerchio; in altre parole, si ha un pallone per fila e quando arrivo nel cerchio fermo la palla. Al via dell’istruttore, effettuo la rimessa laterale per il compagno che immediatamente esegue l’esercitazione per finire nel cerchio libero con il punteggio maggiore.

    conduzione e reazione 3

    Sotto viene presentata invece una variante in cui la guida viene abbinata allo stop orientato; in questo caso sono necessarie file di almeno 3 giocatori con 2 palloni per fila. Nell’esempio sotto, al via dell’allenatore, il giocatore passa la palla al compagno nel quadrato che, con un tocco, stoppa la palla con il piede sinistro, orientandosi per uscire a sinistra del quadrato e proseguire nello stesso modo della variante di base. Le varianti sono relative al piede (e parte di esso) di utilizzo dello stop e il lato di uscita del quadrato (vedi esercizio di base per lo stop orientato).

    conduzione e reazione 4

    Ultima variante presentata (figura sotto) è quella per l’apprendimento analitico della finte abbinata alla guida globale. Al via dell’allenatore, i giocatori con la palla dovranno guidare la palla ed effettuare la finta indicata dall’allenatore (esempio “forbice sinistra/uscita esterno destro”) ed andare a fermare il pallone in un cerchio che non sia uno di quelli che si hanno di fronte. Le varianti ovviamente sono relative al tipo di finta ed ai tocchi di guida prima di eseguire la finta stessa.

    conduzione e reazione 5

     

    CONCLUSIONI

    conduzione e reazione scheda

    L’esercitazione proposta oggi si adegua facilmente alle necessità delle categorie Piccoli Amici e Pulcini; sfrutta la stessa struttura (anche se le distanze possono essere modificate in base all’età dei giocatori) utilizzata per l’esercitazione dedicata alla guida psicocinetica. È un mezzo prevalentemente a carattere globale, perché è strutturato a forma di gara, andando particolarmente incontro alle esigenze dei calciatori più giovani. È possibile inserirlo anche nella fase finale (magari dopo un lavoro analitico che sfrutta la stessa struttura esercitativa) come riscaldamento dei dilettanti. Sotto, riportiamo altri mezzi, con caratteristiche allenanti simili.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola calcio Audax Poviglio ([email protected])

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  14. Insegniamo la trasmissione della palla ai PICCOLI AMICI…e non solo

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    Il concetto di “passaggio della palla” è sicuramente qualcosa che poco si avvicina alle esigenze cognitive di calciatori di I° e II° elementare, in quanto si trovano in una fase particolarmente egocentrica della loro crescita. Per questo motivo, in allenamento e in partita, è bene che l’istruttore stimoli altri aspetti, come la guida, protezione della palla, rubare palla agli avversari, ecc. Ciononostante, esercizi che possono apparentemente servire per la trasmissione della palla trovano un importante contesto didattico per quanto riguarda lo stimolo della sensopercettività e del controllo (in fase di ricezione) della palla. È comunque necessario che i mezzi proposti siano contestualizzati in ambiti ludici (come il Gioco della bomba) e/o con l’attribuzione di punteggi. Oggi presenteremo 2 varianti che ben si possono inserire in questo contesto.

     

    DAI E VAI

    È un classico mezzo che si vede proporre nelle categorie Pulcini nel prepartita; credo che tutti possano comprendere la noia di questo esercizio, ma con alcune varianti/adattamenti (sia di natura globale che analitica) lo si può rendere più stimolante.

    dai e vai 1

    La prima variante può essere effettuata anche inizialmente con le mani, per far apprendere la logica dell’esercitazione. A coppie, in una struttura come quella della figura sopra, il giocatore bluprende la palla dietro la propria riga di cinesini, la porta fino alla riga intermedia (delimitata dai coni), la passa (con le mani in vari modi…dall’alto, dal basso, ecc.) al compagno rosso di fronte e torna dietro la propria riga di cinesini. Il rosso dovrà afferrare la palla con le mani (dopo un rimbalzo, al volo, ecc.) dietro la propria riga di cinesini: se riuscirà ad afferrarla nelle modalità indicata dall’allenatore (dopo un rimbalzo, al volo, ecc.), la coppia di giocatori avrà un punto. Di seguito si continuerà senza soluzioni di continuità. Un volta compreso il senso del gioco, si può passare ad utilizzare i piedi. Il giocatore guiderà la palla fino alla fila dei coni, la fermerà con la suola e la passerà al compagno di fronte; se centrerà la porticina di cinesini del compagno allora la coppia avrà un punto…e via di seguito.

    dai e vai 2

    È particolarmente importante lasciare inizialmente ai giocatori la possibilità di fare l’esercizio in maniera globale (tocchi liberi, piede libero, parte del piede da utilizzare libera, ecc.) proprio per far comprendere le difficoltà nella gestione di questo tipo di gesto tecnico. In un secondo momento l’allenatore potrà fermare i giocatori e, insieme a loro verbalizzare le strategie migliori per conseguire più punti possibili. Le domande che l’istruttore possono essere le seguenti:

    • Con che parte del piede si passa la palla?
    • Con che parte del piede si stoppa la palla che viene passata da un compagno?
    • Come si ferma una palla che si sta conducendo verso la riga dei coni?
    • Con che piede si stoppa la palla quando essa arriva alla mia destra?…e quando arriva alla mia sinistra?…non è un elemento semplice, perché a quell’età tendono a stoppare tutti i palloni con il piede dominante
    • La palla la passo piano o forte?
    • Con che parte del piede conduco la palla verso la riga dei coni (prima di fermarla e passarla)?

    Non è necessario verbalizzare tutti gli elementi in una volta, ma è importante che i giocatori capiscano il modo migliore per risolvere i compito motorio a loro assegnatoli. Maggiormente si coinvolgono i giocatori in questo tipo di risoluzione e maggiore sarà l’impronta cognitiva.

    scheda dai e vai

    A questo punto, per semplificare l’apprendimento è possibile (sempre all’interno del gioco a punti) vincolare alcuni gesti (lavoro parzialmente analitico); ad esempio:

    • Passaggio esclusivamente con l’interno del piede forte/debole
    • Ricezione della palla esclusivamente con l’interno: usare l’interno del piede destro quando la palla arriva alla propria destra e viceversa.
    • Ricezione della palla esclusivamente con l’interno del piede forte…in questo caso si stimola l’orientamento del corpo e la collaborazione tra giocatori.
    • Guidare la palla con 4 tocchi del piede forte/debole (guida esterno/collo) fino alla riga di coni e fermarla con l’interno prima di passarla al compagno.

    Ovviamente non sarà possibile sviscerare tutti gli aspetti di sopra in una sola seduta, ma introdurli gradualmente in più sedute. È particolarmente importante che i giocatori si sentano motivati nello svolgere questo mezzo; stimolare la collaborazione tra i vari giocatori per effettuare più punti possibili è sicuramente un aspetto che giova all’impegno, ri-verbalizzando saltuariamente alcuni elementi difficili da comprendere. Alcune varianti, se ripetute prima in forma analitica (come l’utilizzo dell’interno per passare o ricevere la palla), giovano alla fase più ludica in quanto,

    fondamentalmente l’aspetto analitico della didattica non è altro il cercare di dare ai giocatori l’abilità tecnico/coordinativa di poter utilizzare spontaneamente il gesto motorio più adeguato al contesto in cui ci si trova.

    dai e vai 3

    Le varianti da introdurre (soprattutto nella forma globale dell’esercitazione) sono molteplici; ad esempio, per velocizzare la gestualità è possibile richiedere (utilizzando 3 giocatori alla volta) di effettuare 3 trasmissioni di palla ogni volta (vedi figura sopra), andando ogni volta al posto del giocatore a cui l’ho passata. Oppure richiedere di stoppare la palla ad uscire (destra o sinistra) del quadrato costruito sulla propria porticina (vedi figura sotto); se si somministra questo mezzo alla categoria pulcini, può essere usata la regola (riferita all’ultima variante) “se stoppo la palla con il destro esco a destra del quadrato e viceversa”.

    dai e vai 4

     

    GIROPALLA NELL’OROLOGIO

    dai e vai 5

    È un mezzo apparentemente semplice e banale, ma per dei giocatori di I°/II° elementare vi assicuro che non lo è. Lo scopo dell’esercitazione è quello di far “girare” la palla secondo il senso dell’orologio orario (o antiorario) tra i 4 quadranti del campo, tramite passaggi tra un settore all’altro; i giocatori saranno suddivisi nei 4 quadranti senza poterne uscire (vedi figura sopra). Le difficoltà iniziali al normale svolgimento saranno 2:

    • Tutti vorranno ricevere (chiamando insistentemente) la palla e si posizioneranno sulla riga di demarcazione per riceverla.
    • Chi passa la palla, la trasmette senza guardare a chi poterla dare.

    Per ovviare al primo problema si potrà introdurre la regola: “ si passa la palla solamente a chi non la chiama e a chi si posiziona lontano dai compagni in zona luce”. In questo modo, chi riceve la palla dovrà posizionarsi (senza chiamare la palla) in uno “spazio vuoto” e in una zona ben visibile al portatore di palla…cioè i presupposti del concetto di “smarcamento”. Per ovviare al secondo problema si può introdurre la regola che “chi trasmette la palla deve prima chiamare per nome il compagno a cui la passa, accertandosi che sia attento”. Una volta compresi questi meccanismi i giocatori si divertiranno nel trasmettersi la palla tramite passaggi corti, lunghi, ecc. Le varianti da introdurre sono molteplici e possono essere contestualizzate anche in fasce di età leggermente superiori. Ad esempio:

    • In caso di giro orario, lo stop di chi riceve la palla deve essere obbligatoriamente fatto con l’interno sinistro (viceversa se il senso è antiorario): allenamento dello stop orientato.
    • Si deve trasmettere la palla con lo stesso piede con il quale si è stoppata (o con il piede opposto) a 2 tocchi.
    • In 1 quadrante si dovrà effettuare trasmissione della palla tramite rimessa con le mani o mano-piede.
    • Dopo aver passato la palla in senso orario, cambio quadrante in senso antiorario (e viceversa).

    dai e vai 6

    • In 1 o più quadranti ci sarà un “difensore” che se intercetterà la palla si invertirà di posto con il giocatore a cui era destinata la palla.

    dai e vai 7

    • I passaggi tra 2 giocatori dovranno essere 3 e non 1; a questo punto (per categoria Esordienti/Giovanissimi) si possono riprodurre varianti particolarmente impegnative come quelle affrontate nei post…………

     

    CONCLUSIONI

    Con il post odierno, abbiamo sviscerato 2 mezzi interessanti per la trasmissione della palla: il primo dedicato esclusivamente alla categoria Piccoli Amici, mentre il secondo (a seconda del tipo di difficoltà) ad una fascia d’età molto più ampia. Ripetiamo quanto sia importante nelle prime fasce d’età, che il concetto di trasmissione della palla sia somministrato in forme ludiche o in forme collaborative, in cui lo stimolo sia prevalentemente dato dall’attribuzioni di punteggi o nel piacere stesso di collaborare/confrontarsi con i compagni. Riportiamo sotto, altri mezzi con valenza didattica simile per la categoria Piccoli Amici, mentre per i mezzi più impegnativi (per le fasce d’età superiori e riscaldamento per i dilettanti, rimandiamo alle conclusioni del precedente post).

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

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  15. L’Italia delle Scuole Calcio: L’ASD Padri Trinitari di Bernalda (MT)

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    La quarta tappa del nostro viaggio tra le “fucine” di campioni ci porta in Basilicata e più precisamente in provincia di Matera, a Bernalda. Bernalda (Vernàllë in dialetto locale) è un comune di circa 12.000 abitanti. È il quarto della provincia in ordine d’abitanti, dopo Matera, Pisticci e Policoro.

    Ringraziamo il Signor Versace per la disponibilità nel rispondere alle nostre domande:

    D: Qual è stata la motivazione che vi ha portato a costituire una Scuola Calcio e quali sono gli obiettivi che vi prefiggete?

    R: La motivazione che ci ha portato alla costituzione della nostra associazione e con quest’ultima la pratica sportiva del calcio è la passione che tutto lo staff tecnico nutre per questo meraviglioso sport e le emozioni che lo stesso ci fa vivere insieme ai nostri cuccioli.

    D. Quante squadre compongono la vostra Società e di quali categorie?

    R. La nostra associazione, pur nata da soli 4 anni, consta di nr. 6 squadre; 2 cgt Piccoli Amici, 2 ctg Pulcini, 1 cgt Esordienti ed 1 ctg Giovanissimi Provinciali

    ASD Padri Trinitari
    Piccoli calciatori crescono!

    D. Siete affiliati e/o collaborate con club professionistici?

    R. Non siamo affiliati con club professionistici per un semplice motivo, tutte le società interpellate chiedono in un modo o nell’altro un ritorno economico per l’affiliazione. Cosa che purtroppo non ci possiamo permettere.

    D. Avete partecipato a qualche iniziativa a sfondo sociale?

    R. Si ne organizziamo alcune nel corso dell’anno: incontri di aggregazione al Bowling, all’acqua park, partecipazione a vari Memorial ed altro …..

    Bernalda-8
    Bernalda vista dall’alto

    R. Cerchiamo semplicemente di tenerli fuori dalle decisioni sia tecniche che organizzative, ma li coinvolgiamo nelle attività sportive ed agli eventi ai quali partecipiamo con i bambini.

    D. Quali sono gli obiettivi tecnici che la vostra scuola persegue nella “costruzione” del calciatore ?

    R. Noi li prepariamo innanzitutto alla vita mettendo vicino a loro degli istruttori che possono trasferire un esempio di educazione, poi relativamente al calcio si insegnano le basi di tecnica e tattica per prepararli ad un eventuale salto in qualche club professionistico che nota il loro talento.

    A cura di Nicola Amandonico

    Siete interessati a promuovere l’attività della vostra scuola calcio? Cliccate qui!

  16. Scuola calcio: il percorso tra i ragni

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    Continuiamo la rassegna dedicata ai mezzi più idonei ai primi anni della scuola calcio, seguendo una propedeutica che parte dalle varianti più semplici, per poi arrivare a quelle più difficili. Pur essendo, quello odierno, un esercizio prevalentemente rivolto alla guida della palla, vengono stimolati anche aspetti coordinativi come l’Agilità e il Senso del gioco. Si può considerare la naturale progressione del Gioco delle piccole tane, infatti prima di proporre questo tipo di esercitazione è fondamentale che i giocatori abbiano acquisito le regole e le modalità esercitative del Gioco del Ragno.

    PRIMA VARIANTE

    percorso tra ragni

    Lo scopo di ogni giocatore sarà quello di eseguire gli elementi del percorso indicati dall’allenatore senza far uscire la palla dal campo di gioco (in tal caso dovrà darla ad un “ragno”) e senza farsela prendere dai “ragni” (in tal caso si invertirebbero i ruoli). Ad esempio, nella figura sopra, i giocatori (i rossi) dovranno far passare la palla sotto ad un degli ostacoli, entrare con la palla in una delle porte di coni rossi ed entrare in una delle porte di cinesini gialli; se riusciranno ad effettuare le stazioni senza farsi rubare la palla dai ragni (i blu) e senza farla uscire dal campo, gli verrà attribuito un punto e a quel punto dovranno passare la palla ad un ragno invertendosi di ruolo. Rispetto ai giochi precedenti, il giocatore non solo dovrà stare attento a non “perdere” la palla (nei modi previsti dall’esercizio), ma anche a scegliere, tra gli elementi del percorso, quelli meno presidiati dai ragni; infatti è molto importante inserire nel campo di gioco almeno 2-3 tipi di ogni elemento (ad esempio 2-3 ostacoli, 2-3 porte rosse, ecc.) in maniera tale che il giocatore sia stimolato a “guidare e guardare”, scegliendo non solo gli spazi vuoti, ma anche i percorsi più adatti per raggiungere il proprio scopo. Le varianti sono riferite alla tipologie di “percorsi” inseriti nel gioco: ostacoli alti (sotto i quali il giocatore deve passare insieme alla palla), minislalom (di 3-4 coni) ed altri attrezzi possono contribuire a variare lo stimolo allenante.

     

    SECONDA VARIANTE

    percorso tra ragni 1

    Per incrementare ulteriormente la difficoltà dell’esercitazione, è possibile inserire dei cerchi (cioè delle “piccole mete”) dentro i quali ci saranno dei compagni a cui passare la palla una volta finito il percorso; a differenza della variante precedente, la palla non dovrà essere passata ad un ragno, ma ad un giocatore libero in un cerchio. Una volta passata la palla (vedi sopra), si invertiranno i ruoli dei 2 giocatori. L’inserimento di un’ulteriore difficoltà sarà quella di dividere i giocatori in 2 colori (casacche), ad esempio rossi e blu: una volta finito il percorso, i rossi potranno passare la palla solamente ai blu e i blu potranno passarla solo ai rossi. L’attribuzione di 3 colori con il conseguente ordine di passaggio (i rossi la passano ai blu, i blu ai gialli e i gialli ai rossi); quest’ultima variante richiede maggiori spazi di gioco e può essere affrontata, la prima volta, anche senza ragni.

     

    CONCLUSIONI

    scheda

    Ritengo fondamentale l’utilizzo di giochi con i “ragni” per contestualizzare la guida nello spazio e sviluppare alcuni aspetti della coordinazione (soprattutto i presupposti dei portieri, che a quest’età hanno timori a gettarsi a terra sulla palla). L’incremento del carico globale tecnico/tattico della guida della palla nella categoria Primi Calci deve avvenire prevalentemente tramite varianti che portano in maniera progressiva (variante dopo variante) a portare l’attenzione verso più aspetti (percorsi, ragni/avversari, passaggio a compagni, ecc.), in maniera tale da automatizzare gli elementi più semplici, focalizzandosi di volta in volta verso quelli più complessi (Senso del Gioco). Sono aspetti “non scontati” a cui bisogna porre attenzione! Di seguito, riportiamo altri giochi tecnici-coordinativi con stimoli allenanti sovrapponibili:

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  17. Dallo stop orientato ai possessi di palla

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    In diversi post, abbiamo descritto esercizi analitici e globali per la trasmissione/ricezione di palla unicamente all’aspetto analitico dell’orientamento del corpo e l’utilizzo del piede corretto per eseguire la giocata. Sotto, potete vedere l’elenco di alcuni mezzi.

    Questi esercizi hanno validità puramente tecnica (anche se alcuni hanno variabili indotte da aspetti collaborativi) a causa dell’assenza di avversari. L’introduzione progressiva di avversari che tendono a velocizzare la trasmissione/ricezione di palla aiuta a contestualizzare l’aspetto tattico di questo fondamentale; l’aggiunta di queste difficoltà deve essere progressiva, in maniera tale da velocizzare l’esecuzione dei gesti, ma senza alterare in maniera profonda la struttura dei gesti. Con l’aspetto pratico descritto sotto, andremo a rendere più chiaro il concetto.

     

    ESERCIZIO DI BASE

    possesso 1

    È molto semplice, e prevede un quadrato di 8-12m di lato; 1 giocatore per vertice e 1 “lupetto” (si possono dare nomi diversi) al centro del quadrato che deve intercettare il pallone. Lo scopo dei 4 giocatori esterni è quello di trasmettersi la palla senza farla entrare nel quadrato e senza farla allontanare più di 4-5 metri dal vertice stesso; i giocatori esterni non possono entrare nel quadrato. Lo scopo del lupetto (che può uscire dal quadrato) invece è quello di intercettare (è sufficiente toccare la palla per considerarla “intercettata”) la palla. Si invertono i ruoli tra un giocatore esterno e il lupetto quando quest’ultimo gli intercetta la palla o quando il giocatore sbaglia la trasmissione/ricezione (fa entrare la palla dentro il quadrato o ne perde il controllo facendola allontanare eccessivamente dal quadrato). Com’è possibile intuire, quest’esercitazione è la logica conseguenza della struttura utilizzata nel riscaldamento prepartita 2013. Con la giusta progressione degli esercizi tecnici (relativi all’utilizzo corretto del piede di trasmissione/ricezione spesso approfondito) è possibile avere la rapida comprensione del compito motorio del mezzo odierno; è evidente che se la lettura dello spostamento del lupetto è corretta, dovrebbe esserci quasi un automatismo nel dominio corretto della tecnica (piede e parte del piede corretta). Ad esempio, se il lupetto è posizionato come in figura sopra, cioè in ritardo rispetto alla traiettoria della palla, si apre (stop di interno destro e trasmissione di interno destro) la traiettoria della palla a 2 tocchi con il piede destro.

    possesso2

    Se il lupetto invece tende ad anticipare l’apertura della palla (figura sopra), il giocatore chiuderà la traiettoria idealmente a 2 tocchi, stoppandola con l’interno destro a chiudere e trasmettendolo poi con l’interno sinistro (forzando questo tipo di movimento si allena con maggiore efficacia la protezione della palla). Se invece (figura sotto) il lupetto va in pressione su chi riceve e questo a poco spazio, sarà necessario (da parte del giocatore) fare 1-2 passi incontro alla palla, stopparla con l’esterno sinistro (frapponendo il proprio corpo tra palla e avversario) e ritrasmetterla (a chiudere) con il sinistro (interno o addirittura punta del piede se il lupetto è molto vicino).

    possesso 3

    L’esercitazione proposta è sostanzialmente semplice, ma la complessità insorge nel caso in cui si cerchi di effettuare i gesti correttamente come indicati sopra. Le varianti servono proprio per rendere progressivamente più difficile il mezzo. L’ideale è proporlo proprio dopo esercitazioni analitiche che utilizzano lo stessa struttura (quadrato); maggiore è la dimensione del quadrato e più facile sarà l’esecuzione dei gesti (perché il lupetto deve correre di più). Si può iniziare quindi con dimensioni di 12 x 12m fino a ridurre a 8x8m. Inizialmente si possono indicare “tocchi liberi”, poi “2 tocchi obbligatori” e infine “utilizzo obbligatorio dei piedi come indicato sopra nell’analisi dei movimenti” con le regole di sotto:

    • Se apro, uso a 2 tocchi il piede ad aprire.
    • Se chiudo e ho il lupetto sufficientemente lontano stoppo con il piede che apre e passo con quello che chiude.
    • Se chiudo perché c’è il lupetto in pressione, mi avvicino alla traiettoria della palla, stoppo con il piede che chiude e passo con il piede che chiude.

    È consigliabile incrementare la difficoltà, quando i giocatori riescono ad essere precisi e non riescono a far prendere la palla al lupetto. Per motivare adeguatamente i giocatori si può dare una penalità al lupetto, quando “subisce” 10 passaggi; al 10° passaggio, va in mezzo chi ha meno punti.

     

    VARIANTE CON 4 GIOCATORI

    possesso 4

    L’utilizzo di un giocatore in meno all’esterno allena anche i tempi di smarcamento di chi è fuori dal quadrato. Nella figura sopra è rappresentato l’esempio del giocatore blu a sinistra che, dopo essersi smarcato sul vertice sinistro/alto (per riceve l’eventuale passaggio ad aprire dal rosso), deve portarsi nel vertice basso/sinistro perché il rosso ha “chiuso” la traiettoria di passaggio. In questa struttura, i giocatori esterni possono spostarsi lungo il perimetro del quadrato, ma la palla non può entrare nel quadrato stesso. Anche in questo caso possono essere introdotte le varianti progressive dell’ESERCIZIO DI BASE (tocchi liberi, 2 tocchi, tocchi obbligati, restringimento del quadrato).

     

    CONCLUSIONI

    La didattica del concetto di possesso palla, tanto di moda oggi, è logico che segua una progressione esecutiva che inizi sin dai primi anni della scuola calcio e segua le seguenti tappe:

    • Prima tappa (Primi calci): gioco libero, sensopercettività della palla (guidare, calciare, fermare la palla).
    • Seconda tappa (Pulcini): gioco libero, concetto di smarcamento (zona luce, appoggio/sostegno, ampiezza, ecc.), esercitazioni analitiche per la trasmissione/ricezione della palla, possessi palla in forma semplice (come quelli del post odierno) e primi accenni ai “giochi di posizione” (a seconda del livello dei giocatori).
    • Terza tappa (Esordienti): gioco libero e con vincoli, consolidamento degli elementi sopra e approfondimento dei “giochi di posizione” (con particolare attenzione al posizionamento dei giocatori).
    • Quarta tappa (Giovanissimi): gioco libero e con vincoli, consolidamento degli elementi sopra, “giochi di posizione” (con particolare attenzione al posizionamento dei giocatori e alla finalizzazione) ed approfondimento globale/analitico dei movimenti di finalizzazione.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, preparatore atletico US Povigliese ([email protected])

  18. “E’ che voglio continuare a giocare!”

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    Negli ultimi giorni è circolata molto online ed è stata pubblicata anche su numerosi giornali – oggi ne parla anche Massimo Gramellini sulla Stampa – una foto in bianco e nero che mostra un bambino mettersi in mezzo a due adulti che stanno discutendo in un campo da calcio, un arbitro e un allenatore. La foto è diventata ben presto un simbolo e un richiamo a un gioco meno aggressivo e con maggiore spirito sportivo.

    Il bambino della foto si chiama Alejandro Rodríguez Macías: ha 5 anni e gioca come attaccante nell’Unión Viera B, una squadra di calcio giovanile di Las Palmas, sull’isimageola spagnola Gran Canaria. La mattina del 14 maggio scorso stava giocando nello stadio López Socas contro il Barrio Atlántico: entrambe le squadre fanno parte della categoria prebenjamín, in cui giocano i bambini tra i cinque e gli otto anni.

    Durante il primo tempo l’allenatore del Barrio si era trovato più volte in disaccordo con le decisioni dell’arbitro, e gliene aveva parlato nel’intervallo. Alla ripresa del secondo tempo, dopo un’altra decisione arbitrale che aveva ritenuto sfavorevole, l’allenatore è entrato in campo e ha iniziato a discutere in modo acceso con l’arbitro. A quel punto è intervenuto Alejandro, mettendosi in mezzo ai due adulti e dicendo «smettetela, smettetela, smettetela!». L’allenatore e l’arbitro hanno subito smesso di discutere, mentre il pubblico si è alzato in piedi ad applaudire il gesto del bambino.

    Rubén López Estupiñán, uno dei genitori che assisteva alla partita dagli spalti, ha scattato la foto che in poco tempo è stata ripresa da siti e giornali di tutto il mondo. López ha raccontato al sito Tinta amarilla che «è stata una cosa che ci ha impressionato. Il gesto del bambino è stato indimenticabile. È riuscito a fermarli e ha ottenuto gli applausi del pubblico. È stato davvero bello». Ana Afonso, l’allenatrice dell’Unión Viera, ha raccontato che si è accorta che Alejandro se ne stava «con le mani tese tra l’allenatore e l’arbitro. Mi sono avvicinata a gli ho chiesto “Alejandro, cosa fai?” e lui mi ha risposto “Niente, è che voglio continuare a giocare”». In un’intervista a UDRadio, Alejandro ha spiegato che non voleva che gli adulti «litigassero» e ha aggiunto che «mi piace il gioco pulito».

    Fonte: ilpost.it

    Claudio DamianiA cura di Claudio Damiani

  19. Guida della palla in regime di rapidità (dall’1c1 globale al 2c2 di transizione)

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    Analizziamo oggi un mezzo molto utile (e molto gradito dai giocatori) per lo sviluppo della guida della palla in regime globale/situazionale che diventa anche un esercizio di collaborazione. La semplicità che lo caratterizza, lo rende utile per tutte le categorie della scuola calcio, con varianti relative all’età dei giocatori. Gia in precedenti post, abbiamo visto come l’1c1 possa essere un presupposto di gioco fondamentale per lo sviluppo della guida della palla nella categoria Primi Calci e per l’allenamento della Rapidità cognitiva (anticipazione, percezione, decisione).

     

    ESERCITAZIONE DI BASE

    Com’è possibile vedere dalla figura sopra, la struttura di base prevede un rettangolo di gioco abbastanza grande (20m per 12-15m), 2 porte di 3-4m e 2 portieri. Ad ogni lato lungo del rettangolo ci saranno 2 file di giocatori con palla e 2 file senza. Al fischio dell’allenatore, il primo giocatore di ogni fila dovrà entrare nella porta di coni che ha di fronte (i giocatori con la palla in guida e gli altri ad inseguire); i giocatori con la palla dovranno andare a segnare al portiere della squadra avversaria e i giocatori che partono dallo stesso lato dovranno inseguirli e rubargliela (cercando a sua volta di fare gol nell’altra porta). Esempio nella figura sotto.

    Si verranno quindi a creare due “1c1 ad inseguimento con porte e portieri”. Le dimensioni del rettangolo sono fondamentali affinché l’azione abbia una durata minima di 7-8” in maniera tale da riuscire a sviluppare elevate velocità di gioco (e in parte anche la potenza aerobica) anche per giocatori con scarsa capacità di guida della palla; questo tende a simulare in maniera globale le situazioni di gioco che si verificano in partita. La distanza tra le 2 file è altrettanto fondamentale per modulare lo scopo dell’esercitazione; infatti, distanze superiori a 8-9m metri (tra le 2 file) tendono a favorire il giocatore in possesso di palla (quindi si faciliterà la situazione di “1 contro il portiere”), mentre con distanze inferiori chi ha la palla dovrà essere in grado di proteggere la palla dal ritorno del difensore.

    Quando uno dei 2 palloni uscirà dal campo, tutti e 4 i giocatori (più i 2 portieri) giocheranno con quello che rimane (2c2 con porte e portieri) fino a quando uscirà anche quello. Questo dettaglio permette di allenare la capacità di transizione (attenzione/anticipazione) e altri prerequisiti tecnico/tattici in base all’età dei giocatori. Ad esempio, per giocatori della categoria Primicalci verrà stimolata semplicemente la capacità di “attenzione/anticipazione” (per il rapido adeguamento alla situazione di gioco), mentre sin dalla categoria Pulcini (lungo i 3 anni di didattica) i concetti di “smarcamento in zona luce”, “ampiezza”, “sostegno”, “triangolo”, ecc. Nell’ultimo anno della categoria potranno anche essere affrontati in maniera globale i concetti difensivi di “esco/copro”. È ovvio che questo mezzo funge anche da stimolo allenante per la rapidità senza palla. L’allenamento nei confronti della potenza aerobica (tramite l’elevata densità di gioco) è relativa alla lunghezza delle azioni di gioco e del numero di giocatori (3 elementi per fila è l’ideale); starà poi alla sensibilità dell’allenatore concedere qualche piccola pausa (verbalizzando alcuni spunti emersi dall’attività di gioco) nel caso in cui veda i giocatori particolarmente affaticati.

     

     

    VARIANTI

    Nella figura sopra è rappresentata una variante relativa all’utilizzo delle finte; gli 1c1 non saranno più “ad inseguimento”, ma “frontali”, in maniera tale da stimolare adeguatamente l’utilizzo delle finte nell’1c1. Può essere introdotta la seguente regola: “se segno nella stessa azione nella quale ho effettuato una delle finte analizzate in allenamento allora il gol vale doppio”. Vale sempre la regola del “2c2 quando esce la prima palla” con tutte le considerazioni fatte sopra. Nel caso in cui si voglia dare una maggiore impronta coordinativa/condizionale è possibile far precedere l’inizio dell’esercitazione da dei minipercorsi che vadano a stimolare proprio queste capacità. Nella figura sotto è riportata una “mininavetta senza palla” per il giocatore in possesso e un “minipercorso a forma di 8” per quello senza palla.

    CONCLUSIONI

    Questo mezzo operativo per lo sviluppo contestuale di diversi elementi tecnico/tattici è un’ottima esercitazione di sintesi e di verifica delle abilità individuali/collettive su cui si lavora nei primi anni della Scuola Calcio; risulta inoltre molto utile per sviluppare la capacità di attenzione dei portieri che dovranno badare a 2 azioni contemporaneamente. Le varianti proposte permettono di focalizzarsi (per lo meno nella fase iniziale dell’esercitazione) sulle varie componenti dell’1c1 (guida in inseguimento, finte, ecc.). Di sotto riportiamo alcuni precedenti post in cui sono stati approfonditi l’1c1 in forma analitica e globale.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, preparatore atletico US Povigliese ([email protected])

  20. Il clinic per la scuola calcio dell’ACD Marco Polo a Mestre (VE)

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    AIACD e ACD MARCO POLO

    organizzano il Clinic : “ALLENIAMO ED APPRENDIAMO CON LA SCUOLA CALCIO “

    AIACD e ACD MARCO POLO sono lieti di invitarvi al seminario che prevede 2 Incontri Tecnici che si svolgeranno al Centro Sportivo “TALIERCIO” in via Vendramin – Mestre sul campo in erba sintetica.

    Gli argomenti sviluppati durante le due serate dedicate saranno :

    LUNEDI 13 MAGGIO 2013 dalle ore 17.30 alle ore 19.30

    “METODOLOGIA ED OBBIETTIVI DELL’ALLENAMENTO NELLA SCUOLA CALCIO”

    Relatori : gli Educatori della Scuola Calcio ACD MARCO POLO , il Coordinatore Tecnico ACD MARCO POLO – Vladimiro Carraro

    MARTEDI 14 MAGGIO 2013 dalle ore 17.30 alle ore 19.30

    ” LA PIRAMIDE DI SVILUPPO DI UN CALCIATORE : IL COERVER COACHING”

    Relatore : il Coordinatore Tecnico del Progetto Sporting Club Scuola Calcio AC PERUGIA FOOTBALL ACADEMY – D’Ulisse Claudio

    Al termine di ogni serata ci sarà un confronto con gli allenatori sugli argomenti visionati e trattati.

    Il Costo per partecipare a tutte e due le serate sarà di :

    15€ per gli ISCRITTI AIACD*

    25€ per i NON ISCRITTI AIACD

    *( per gli iscritti AIACD ci sarà in seguito la possibilità di scaricarsi gratuitamente , dal sito di AIACD, il file con il video delle serate ).

    Il pagamento potrà essere effettuato direttamente presso il Centro Sportivo “TALIERCIO” ogni sera dalle ore 17.30 alle ore 19.00 chiedendo di CARRARO o FUNES oppure il primo giorno di Seminario ( LUNEDI 29 APRILE) presentandosi entro e non oltre le 16.45!! Suggeriamo per motivi di organizzazione e soprattutto perchè il Clinic sarà a numero limitato di posti di effettuare pagamento e prenotazione secondo le modalità descritte entro il giorno 7 MAGGIO!!!

    PER PRENOTARE LA PARTECIPAZIONE potete inviare una mail di conferma al seguente indirizzo indicando NOME COGNOME e SOCIETA’ DI APPARTENENZA e successivamente passare presso il Centro Sportivo “TALIERCIO” per effettuare pagamento e conferma di partecipazione.

    Per ulteriori informazioni potete contattare il seguente recapito tel. 347 7572014.

    Sperando di aver fatto cosa gradita porgiamo i più Cordiali saluti

    AIACD

    ACD MARCO POLO

  21. Riscaldamento tecnico: usiamo lo stop orientato (prima parte)

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    Abbiamo più volte ripetuto come le esercitazioni di natura tecnica, con opportune modifiche, possono esser utilizzate come forme di riscaldamento per i dilettanti a patto che rispettano i criteri di progressività dell’intensità e delle difficoltà. Il mezzo che analizzeremo oggi si differenzia in 2 parti, la prima che si svolgerà a gruppi di 4 giocatori, mentre la seconda (prossimo post) a tuttocampo.

     

    ESERCITAZIONE DI BASE

    È un classico esercizio “passo e vado al posto del giocatore a cui l’ho passata”; com’è possibile vedere dalla figura sopra, il giocatore blu con la palla la trasmette al giallo che, con un primo tocco (stop orientato ad aprire con il piede sinistro), la fa entrare nella porticina e poi la trasmette con il piede destro al giocatore rosso che a 2 tocchi (dalla porticina di cinesini) riprenderà la serie di passaggi. Ogni giocatore, dopo aver trasmesso la palla, andrà al posto del giocatore a cui l’ha passata. L’esercizio stimola molto bene la capacità di orientare il corpo e la sensibilità del tocco orientato a patto che siano rispettate le consegne tecniche del N° di tocchi e del piede di utilizzo. La variante principale sarà quella di alternare, come consegna tecnica, lo stop orientato con il piede sinistro o con il destro (vedi figura sotto).

    Le distanza tra i vari attrezzi (coni, cinesini) permette di modulare le componenti di rapidità e precisione. Nel caso di giocatori imprecisi (Pulcini o Esordienti) è maggiormente consigliabile utilizzare distanze brevi (6m) e porte di dimensioni di circa 1.5m; stessa cosa se si vuole lavorare maggiormente sulla frequenza dei movimenti. Se invece si vuole puntare l’accento sulla precisione, è possibile utilizzare fino a 8-9m di distanza (tra porticina di cinesini e di coni) e ridurre ad 1 metro la porta di coni. Altre possibili varianti sono quelle di utilizzare l’esterno del piede come primo tocco di controllo o addirittura di mettere un ostacolo al posto della porta di coni (in questo caso il giocatore dovrebbe far passare la palla sopra l’ostacolo).

     

    VARIANTE CON MAGGIORE IMPEGNO DI RAPIDITA’

    In questo caso, le traiettorie della palla saranno le stesse, ma il giocatore nella porticina, dopo il primo tocco, dovrà passare all’esterno della porta di coni prima di trasmettere la palla. Ovviamente l’impegno di natura coordinativa-rapida sarà maggiore, in quanto si dovrà arrivare sulla palla per il secondo tocco facendo un percorso più lungo, quindi con maggiore velocità. Per giocatori particolarmente tecnici è necessario utilizzare lunghezze di 8-9m.

     

    VARIANTE CON MAGGIORE IMPEGNO TECNICO

    Questa variante impone maggiori difficoltà tecniche: il giocatore giallo chiuderà con un tocco la traiettoria della palla (passaggio 2) con il piede destro ritrasmettendola al giocatore blu. Di seguito il giallo entrerà nella porta orientandosi in maniera tale da ricevere la palla dal blu (passaggio 3) stoppandola con il sinistro e trasmettendola con lo stesso piede al rosso (passaggio 4). I passaggi in questo caso saranno 4 e i tocchi del giocatore giallo 3; quest’ultimo dovrà essere in grado di orientarsi velocemente per il secondo tocco cercando una certa distanza dalla porta di coni per avere una sufficiente visuale degli altri 2 compagni coinvolti nella giocata.

     

    CONCLUSIONI

    Finiamo questa prima parte ribadendo l’importanza del N° di tocchi e del corretto piede di utilizzo affinché queste esercitazioni abbiano un impatto allenante sulla tecnica calcistica. Nel prossimo post analizzeremo come questo mezzo operativo può essere inserito in un’esercitazione altrettanto semplice, ma sfruttando l’intero campo (o metà) con relativo tiro in porta. Sotto indichiamo alcuni link di altri mezzi con finalità simile:

  22. Tecnica: esercitazione apro/chiudo con più varianti

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    Proseguiamo l’analisi delle esercitazioni con finalità tecnica dedicata alla trasmissione della palla, più precisamente ai movimenti di apro/chiudo con particolare attenzione all’orientamento del corpo e alla sensopercettività del tocco della palla. Nelle CONCLUSIONI di questo post verrà fatto un breve elenco delle altre esercitazioni che affrontano l’argomento.

     

    STRUTTURA DI BASE

    È un classico esercizio “passo e vado al posto del compagno a cui l’ho passata”: nella struttura esercitativa della figura sopra, il giocatore rosso in basso trasmette la palla al compagno di sinistra (all’esterno del paletto) e va al suo posto. Chi riceve la palla dovrà, in 2 tocchi con il piede sinistro, stoppare la palla orientandosi verso il compagno rosso in alto e trasmettergliela. Il rosso in alto, con un solo tocco di piede sinistro dovrà far entrare la palla nella porta di coni ed eseguire uno slalom con il piede sinistro tra i 4 coni con 2 tocchi tra ogni cono e trasmettere la palla al giocatore rosso in basso.

    La stessa cosa sarà fatta nella parte destra della struttura (vedi giocatori blu della figura sopra) mantenendo il numero di tocchi nelle varie stazioni, ma utilizzando il piede destro (ed un secondo pallone). È ovvio immaginare che il vincolo del N° di tocchi e il piede utilizzato siano fattori fondamentali affinché l’esercitazione funga da adeguato stimolo allenante. Le varianti proposte sotto permettono di modificare ed intensificare gli stimoli allenanti. Inizialmente l’ideale sarà abbinare 1 pallone ad un lato della struttura con 4 giocatori (per comprendere il senso dell’esercitazione). Successivamente, per aumentare la densità del gioco, è consigliabile (per ogni lato) utilizzare 2 palloni con 5 giocatori. La prima variante sarà quella di invertire i giocatori sui lati della struttura.

     

    VARIANTI RELATIVE AL N° DI TOCCHI

    Mantenendo la forma del materiale sistemato (cinesini, coni, paletti, ecc.) al primo passaggio del giocatore in basso, quello di sinistra chiuderà la traiettoria della palla con il piede sinistro ripassandola al compagno (possibilmente ad 1 tocco). Il rosso in basso ripasserà al compagno di lato che di prima intenzione la trasmetterà al rosso in alto.

    Stessa tipologia di “scambio” avverrà tra il giocatore laterale e quello in alto che poi effettuerà, come nella struttura di base, lo slalom tra i coni per portare la palla al compagno in basso. Questa variante presenta il triplo passaggio tra i compagni, tutto con il piede sinistro ed a 1 tocco. Le prime volte si può lasciare libero il N° di tocchi (1 o 2), ma utilizzando sempre il sinistro. Per atleti maturi, che hanno automatizzato il contromovimento nelle esercitazioni, può essere richiesto questo fondamentale prima di ricevere palla.

     

    VARIANTE “TRIANGOLO”

    In questa variante si mantiene il N° di passaggi, ma è da effettuare un triangolo a cavallo del paletto (figura sopra) e della porticina (vedi figura sotto). Anche in questo caso, i passaggi sono preferibilmente ad 1 tocco; quelli di chiusura ed apertura andranno fatti (sul lato sinistro della struttura) con il sinistro, mentre quelli di ritorno (il N° 3 e il N° 6) con il piede che permette, di volta in volta, la trasmissione più veloce.

    ALTRE VARIANTI

    È opportuno partire con strutture con lati di circa 10m; variando le dimensioni si lavora preferibilmente sulla precisione (allungando le distanze) o sulla velocità dei movimenti (accorciando). Altra variante è relativa alla parte centrale della figura; io ho inserito 4 coni dove eseguire uno slalom, ma nulla vieta di inserire elementi di guida più (finte) o meno complessi.

     

    CONCLUSIONI

    Ripetiamo che il N° di tocchi e il piede di utilizzo sono elementi fondamentali affinché l’esercitazione abbia i giusti stimoli allenanti. Le varianti più semplici possono essere introdotte verso la fine della categoria Pulcini, quando si inizia a lavorare sullo stop orientato, per poi proseguire fino agli adulti, proponendo questa tipologia di mezzi nelle fasi di riscaldamento.

    Esercitazioni precedentemente analizzate che affrontano scopi didattici sovrapponibili sono:

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  23. Guido e Passo: accoppiamento tra Condizione/Trasmissione/Ricezione della palla

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    Nei primi anni di scuola calcio, l’utilizzo di esercitazioni analitiche in cui viene affrontata la guida unitamente alla trasmissione/ricezione rappresentano le fonti di allenamento ottimali per quest’ultima qualità. Nel proseguo della categoria Pulcini verranno poi incrementate le difficoltà di tipo analitico man mano che migliorano le qualità dei giocatori.

     

    STRUTTURA DI BASE

    Com’è possibile vedere dalla figura sopra, si inizia con una semplice esercitazione di guida e passo; 3 giocatori per struttura con 1 pallone. Aggiungendo 1 pallone si può arrivare fino a 4-5 giocatori per struttura. La distanza tra le 2 porte di cinesini può essere compresa tra 12-18m. Il compito motorio per iniziare può essere quello di guidare la palla con il piede destro, fino alla porta di coni alla propria destra partendo dalla propria porta di cinesini (giocatore blu) in 8 tocchi (usando l’esterno collo), fermare la palla tra i coni e trasmetterla al giocatore (giallo) della porticina di cinesini di fronte; nel caso in cui si riesca a far entrare il pallone nella porticina si otterrà 1 punto (condizione necessaria per motivare i giovani calciatori). Il giocatore giallo, una volta ricevuta la palla (che se precisa, dovrà essere stoppata in maniera orientata con il piede destro), effettuerà la stessa cosa sulla sua destra. Com’è possibile intuire, è un’esercitazione molto semplice, ma per giocatori di II° elementare rappresenta gia una grossa difficoltà, soprattutto quando viene eseguita con il piede debole. In questo caso sarà importante da parte dell’allenatore “semplificare” l’esercitazione (modificando le dimensioni delle porte, le distanze, i numeri di tocchi ed eventualmente togliendo vincoli relativi al piede di utilizzo). Le prime varianti da introdurre sono:

    • Dominanza/Lateralità: seguire tutto il compito motorio con il piede destro (conducendo sempre palla verso destra) o sinistro (conducendo sempre palla verso sinistra).
    • Trasmettere la palla in movimento; sempre da dentro la porta di coni, ma senza fermare la palla.
    • Variare le modalità della guida della palla: a zig-zag ad 1 tocco (alternando interno ed esterno dello stesso piede), a 2 tocchi (alternando 2 tocchi di interno e 2 di esterno dello stesso piede), utilizzando la suola, ecc.
    • Passare la palla con la rimessa laterale; utile in quelle sedute in cui si insegna a leggere e dominare le traiettorie alte.

     

    ALTRE VARIANTI

    Sono riferite a dettagli tecnici leggermente più impegnativi, come effettuare un triangolo di passaggi (vedi figura sopra) ogni volta che si passa la palla; in questo caso, la parte relativa alla guida della palla potrà essere parzialmente trascurata, chiedendo una maggiore velocità e precisione esecutiva in relazione alle traiettorie della palla.

    Altre varianti esecutive sono relative all’esecuzione tecnica prima della trasmissione della palla. Nella figura sopra è presentata dal cambio di direzione “suola/interno”: il giocatore guida verso la porticina di coni di destra con il piede sinistro. Appena entrato nella porticina riporterà il pallone verso di se con la suola del sinistro e con l’interno dello stesso piede direzionala palla verso il compagno per trasmettere la palla.

    Sopra è presentata un’altra variante; sempre in guida con il piede sinistro verso la porta di destra, appena prima di entrare tra i coni, con la suola destra porterà la palla immediatamente sul piede sinistro per trasmettere la palla di prima intenzione al compagno.

    Quando viene affrontata la didattica delle finte, questa struttura può essere utile per accoppiare questo fondamentale a quello della trasmissione/ricezione. Come nella figura sopra, le porte di coni devono essere poste verticalmente. La variante più semplice è quella di condurre la palla verso l’esterno della porticina di destra ed effettuare una “forbice destra con uscita con esterno sinistro”; viceversa se la palla verrebbe condotta verso sinistra. Ovviamente possono essere utilizzati altri tipi di finte, contestualmente alla direzione di ingresso della porta di coni.

    Infine la porta posta verticalmente può essere utilizzata anche per accoppiare il passaggio ad elementi di rapidità: la palla passa all’esterno della porticina di coni, il giocatore all’interno per poi trasmetterla di prima intenzione al compagno di fronte.

     

    CONCLUSIONI

    La semplicità delle prime varianti di questa esercitazione la rende utilizzabile sin dal II° anno della categoria Piccoli Amici; l’incremento delle difficoltà esecutive permette che questa venga utilizzata anche nella categoria Pulcini, in particolar modo durante il lavoro per le finte, stop orientato, gioco di prima e i cambi di direzione con palla. Può essere abbinato ad altre esercitazioni di rapidità con palla o utilizzato (a difficoltà/intensità progressive) come riscaldamento nei settori dilettantistici.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, preparatore atletico US Povigliese ([email protected])

  24. Mezzi di allenamento per la Scuola Calcio: “The Doctor”

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    Dopo aver analizzato quella che è una visione più moderna della Capacità Coordinative legate al calcio e dopo aver approfondito 2 giochi interessanti per la scuola calcio come Il gioco dello scalpo e La battaglia di palloni, oggi andremo a vedere un altro interessante gioco, cioè The Doctor. È un mezzo adatto a tutte le discipline in cui si usa la palla, quindi anche basket, pallavolo, pallamano, rugby, baseball, ecc soprattutto per gruppi numerosi di bambini.

    ESERCITAZIONE DI BASE

    Per questo mezzo allenante è necessario utilizzare una palestra o un campo di calcio di dimensioni limitate con la recinzione (va bene anche un campo da tennis), per impedire che la palla esca dalla zona di gioco. La lunghezza del campo non dovrebbe superare quella di un campo di “calcio a 5”; per i bambini di I-II° elementare è meglio non andare oltre le dimensioni di un campo da basket. Analogamente alla Battaglia di palloni, ad ogni squadra verrà assegnata una delle 2 metacampo con la regola iniziale di non poter andare nella metà degli avversari. Alcune regole ricordano la Palla avvelenata e palla prigioniera, quindi è molto facile da apprendere. Comunque vediamole sotto:

    • Lo scopo del gioco è colpire gli avversari dalla propria metacampo con le palle in gioco (lanciadole con le mani); l’avversario è da considerarsi “colpito” solamente se la palla non rimbalza a terra prima di colpirlo. Per questo motivo sono da preferire palloni di gomma, di spugna di varie dimensioni evitando quelli da basket, di cuoio, da rugby e palline da tennis. Il numero di palloni/palline dovrebbe essere uguale o superiore al N° di giocatori (almeno 14-16).
    • Quando un giocatore verrà colpito dovrà sedersi a terra.
    • Ogni squadra avrà 2 Dottori che saranno gli unici che potranno “liberare” (toccando sulle spalle) i compagni seduti; se un Dottore viene colpito, potrà essere liberato solamente dall’altro dottore. Anche i dottori possono lanciare la palla.
    • Se tirando la palla ad un avversario, questi la blocca in mano senza farla cadere, allora dovrà sedersi (cioè considerarsi “colpito”) il giocatore che ha tirato inizialmente la palla.
    • Se tirando la palla ad un avversario, questi la colpisce con la palla che ha in mano, facendo cadere quella lanciata, allora nessuno è da considerarsi colpito.

    VINCE LA SQUADRA che dopo il tempo stabilito (frazioni di 5-7’) ha meno giocatori seduti, oppure la squadra che in qualsiasi momento della partita fa sedere nello stesso istante (cioè senza più l’abilità di liberare nessun compagno) i 2 dottori.

    QUALITA’ ALLENATE

    La tabella sopra rappresenta le caratteristiche allenanti (in relazioni alle capacità coordinative) del gioco analizzato:

    • Agilità: è particolarmente allenata perché il bambino, durante le fasi di gioco è alla continua ricerca di palloni da lanciare e allo stesso tempo è impegnato a schivare quelli lanciati dagli avversari.
    • Senso del movimento: è particolarmente stimolata la lettura della traiettoria della palla e la capacità eventualmente di afferrarla con le mani.
    • Senso del gioco: lanciare, schivare, afferrare e contemporaneamente aiutare i compagni sono gli stimoli allenanti ottimali per bambini delle prime classi elementari. Questi permettono di strutturare il rispetto dei tempi, degli spazi e la lettura delle situazioni di gioco.

    Le lunghe fasi di gioco (rispetto ad altri mezzi) stimolano la Resistenza in maniera ottimale; infatti, i bambini hanno una capacità maggiore (rispetto agli adulti) di regolare lo sforzo di gioco in maniera autonoma (si fermano o rallentano spontaneamente quando sono stanchi e riprendono con naturalezza quando la fatica diminuisce).

     

    VARIANTI

    Quella presentata sopra, rappresenta la modalità di gioco più semplice, adatta a bambini di I° Elementare. Tra le varianti che rendono l’esercitazione più complessa, ricordiamo quella che prevede un solo Dottore; se questi viene colpito, per liberarlo l’unica soluzione sarà quella di colpire con una palla il tabellone del canestro avversario (o la traversa della porta della squadra avversaria se non è presente un canestro) da parte di un compagno. Solo con il proprio Dottore seduto, i sui compagni potranno entrare nella metacampo avversaria per colpire il tabellone. Gli avversari possono impedire questo solamente colpendo con una palla i giocatori entrati nella propria metacampo; in questo caso, chi viene colpito dalla palla deve tornare a sedersi nella propria metacampo. Non è possibile impedire “fisicamente” agli avversari di spostarsi nella propria metacampo quando il loro Dottore è seduto. Questa variante è sicuramente quella che permette un maggior stimolo del “Senso del gioco”, nel trovare strategie risolutive alle problematiche che si presentano durante il gioco.

    L’ultima variante è quella che prevede la presenza, di corsie esterne delimitate da cinesini o righe del campo (vedi figura sopra). Queste non potranno essere occupate (se non per recuperare palloni) durante lo svolgimento normale del gioco; potranno invece essere utilizzate dalle squadre per colpire il tabellone/traversa avversaria per liberare il proprio dottore seduto. Ovviamente, queste corsie saranno l’unica porzione del campo avversario che potrà essere utilizzata (vedi figura sopra).

     

    RIASSUNTO CONCLUSIVO

    The Doctor è un gioco estremamente coinvolgente e divertente che si adatta a gruppi numerosi ed anche eterogenei. È possibile inserirlo nei primi 3 anni di Scuola Calcio, con difficoltà (varianti) adeguate all’età. Stimola tutti gli aspetti della coordinazione, in particolar modo la capacità di attenzione e risponde alle esigenze dei bambini di poter esprimere liberamente le proprie strategie di gioco senza la paura di sbagliare. I giocatori più temerari si avvicineranno con maggior disinvoltura alla metacampo per colpire gli avversari, con un maggior rischio di essere a sua volta presi dagli avversari. I più timorosi rimarranno all’inizio leggermente più indietro, ma saranno in grado di avere una maggiore visuale di gioco e di conseguenza consigliare al Dottore i giocatori da liberare o proteggerlo con la palla in mano. L’unica limitazione di questo mezzo è il non utilizzo del piede durante il gioco; a questo si contrappone comunque l’elevato coinvolgimento della Coordinazione (in tutte le sue variabili) e il divertimento, che ripagheranno sicuramente (in termini di stimolo allenante) questo difetto.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola calcio Audax Poviglio ([email protected])

  25. Giochiamo con lo stop orientato: esercitazione a carattere globale

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    Dopo aver analizzato la didattica analitica e globale dei Cambi di direzione e del Gioco ad 1 tocco, proponiamo un’altra esercitazione ludico-didattica per lo stop orientato. Ricordiamo l’importanza di questo tipo di esercitazioni (cioè a carattere globale) per stabilizzare in regime di velocità un determinato gesto tecnico appreso in regime analitico (cioè di precisione); sono le varianti ludiche (cioè sottoforma di gare e punteggi) che stimolano questo aspetto.

     

    STRUTTURA DI BASE

    Il giocatore blu passa la palla al rosso (distante circa 15 metri) che stoppa la palla in maniera orientata con il piede sinistro verso il giocatore giallo con il quale triangola per trasmetterla successivamente alla fila dei giocatori blu. Ad eccezione del giocatore giallo (che rimane stazionato a pochi metri da cinesino), gli altri seguono la regola “trasmetto la palla e vado al posto del giocatore a cui l’ho passata”, quindi il giocatore blu andrà al posto del rosso e quest’ultimo si posizionerà dietro la fila blu. La porta (circa 1-1.5m) di coni che si vede in figura serve per direzionare la trasmissione della palla del giocatore blu e lo stop orientato del rosso.

    Varianti:

    • Direzione dello stop orientato del giocatore rosso: a destra o a sinistra.
    • Uso del piede forte/debole del giocatore blu. In ogni modo dovrebbe giocare sempre a 2 tocchi.
    • Posizionamento del giocatore giallo: nel caso della figura sopra deve giocare a 2 tocchi di sinistro (stop orientato ad aprire e passaggio). Viceversa nel caso in cui fosse posizionato sotto la struttura di gioco.
    • Distanze di passaggio: allontanando la fila dei giocatori blu (fino a 25-30m) si lavora maggiormente su intensità e precisione della trasmissione della palla.

     

    VARIANTE LUDICA CON STOP ORIENTATO

    La struttura e l’ordine di passaggi rimangono gli stessi, ma si inserisce l’aspetto ludico per stimolar ulteriormente la velocità esecutiva. Si pone un cono (sopra un cinesino) in mezzo alla porta (che viene allargata a 3-4 metri) che deve essere colpita dai giocatori della fila blu.

    Analogamente ad un esercizio gia fatto in precedenza, se la palla passa a destra del cono di riferimento, la palla verrà stoppata orientandosi verso destra e viceversa se la palla andrà a sinistra. Nel caso in cui venisse abbattuto il cono, il giocatore rosso andrà dalla parte che preferisce e la sua squadra avrà un punto; vince la squadra che nel tempo stabilito totalizza più punti. In questo contesto, i giocatori dovranno ricercare la massima precisione (per colpire il cono centrale) senza penalizzare la velocità esecutiva di tutti i gesti (più sono veloce e più “opportunità” avrò di colpire i coni).

    Le varianti di questa struttura sono le stesse di quella precedente (piede di trasmissione, posizionamento del giocatore giallo e distanze di passaggio).

     

    VARIANTE LUDICA A FORMA DI GARA

    La porta di coni viene ridotta a 1 metro ed allontanata (fino a 25-30m di distanza); lo scopo di chi trasmette la palla è quello di “centrare” la porta di coni (come nella figura sotto) per ottenere il punto. Questa variante ovviamente concede maggiore libertà nella gestione della tecnica individuale della palla, ma viene maggiormente allenata la velocità esecutiva di tutti i gesti e la precisione del passaggio “lungo”.

    Il posizionamento del giocatore giallo (a destra o a sinistra della linea di passaggio) stimolerà il giocatore a stoppare la palla a destra o a sinistra, mentre il “piede” indicato dall’allenatore sarà quello che utilizzerà il giocatore blu (che giocherà sempre a 2 tocchi).

    RIASSUNTO CONCLUSIVO

    Questo mezzo può essere introdotto una volta appreso in maniera analitica lo stop orientato quindi dalla categoria Pulcini in avanti. Può essere un’esercitazione utile e motivante come riscaldamento nei settori dilettantistici.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, preparatore atletico US Povigliese ([email protected])

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