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  1. Come abbinare guida e ricezione della palla con il Gioco del Corridoio

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    L’utilizzo di strutture esercitative che permettano di abbinare la tecnica in maniera globale ed analitica, trovano una grossa utilità nelle categorie Piccoli Amici e Pulcini, in particolar modo quando riescono ad unire 2 fondamentali come la guida e il passaggio. La struttura che andiamo a presentare oggi, soddisfa proprio queste esigenze, con difficoltà esecutive progressivamente superiori, in maniera tale da adattarsi alle caratteristiche del gruppo che si sta allenando. Nell’immagine sotto potete vedere la scheda sintetica delle qualità allenate, e di seguito le 4 varianti principali.

    VARIANTE 1

    (cambi di direzione analitici)

    Com’è possibile vedere dalla figura sotto, la struttura di base è formata da tanti corridoi (delimitati da dei cinesini) larghi circa 1.5-2 metri e lunghi circa 10-12m; ad ogni corridoio (è possibile chiamarli anche “corsie”) sono assegnati a 2 giocatori con 1 palla.

    Al via dell’allenatore, il primo giocatore dovrà avanzare (palla al piede) di 2 cinesini ed indietreggiare di 1 cinesino alla volta, fino a quando arriverà al cerchio (vedi sotto). La richiesta dell’allenatore (al fine di eseguire l’esercizio in maniera analitica) sarà quello di utilizzare solo il piede destro e di girarsi esclusivamente dalla parte del cono giallo ogni volta che cambierà di direzione. Di conseguenza, userà l’esterno del piede destro quando effettuerà il cambio di direzione nel tornare verso il compagno, mentre l’interno del piede destro quando guiderà la palla verso il cerchio. Una volta arrivato al cerchio, passerà la palla al compagno con una rimessa laterale e tornerà dietro alla fila iniziale; il compagno ripartirà immediatamente ricevuta la palla.

    Ovviamente le varianti esercitative potranno essere 4, cioè:

    • Uso piede destro, girandosi dalla parte del cono giallo
    • Uso piede sinistro, girandosi dalla parte del cono giallo
    • Uso piede destro, girandosi dalla parte del cono blu
    • Uso piede sinistro, girandosi dalla parte del cono blu

    Questo esercizio è particolarmente utile per fa apprendere il dominio della palla nei cambi di direzione, in concomitanza con l’apprendimento della protezione della palla; lo ritengo particolarmente utile nella categoria Piccoli Amici. Per motivare adeguatamente i giocatori, è possibile inserire dei punteggi a squadre (per ogni coppia); ogni giocatore che riesce a fare il percorso correttamente (usando solo il piede indicato dall’allenatore e girandosi solamente dalla parte del cono colorato) e senza uscire dal proprio corridoio, darà un punto alla propria squadra. Ad ogni errore, il giocatore dovrà restituire immediatamente il pallone al proprio compagno e tornare in fila. Riducendo la larghezza del corridoio (fino a meno di 1 metro), l’esercizio diventa più impegnativo.

    VARIANTE 2

    (guida rettilinea in regime analitico)

    L’utilizzo dell’esterno collo per la guida rettilinea della palla è un’attitudine che non si apprende spontaneamente nei primi anni della scuola calcio; per questo motivo, è necessario approfondirla attraverso esercitazioni analitiche, cioè che “obbligano” il giocatore a guidare la palla con la parte del piede e numero tocchi indicati dall’allenatore. Sfruttando la stessa struttura esercitativa del corridoio, è possibile eseguire le seguenti richieste esecutive: guidare la palla con l’esterno collo del piede destro con 2 tocchi tra ogni cinesino e fermando la palla con la suola ad ogni cinesino (vedi sotto). Arrivati al cerchio, si esegue una rimessa al compagno e si ritorna in fila.

    Attraverso questa modalità, il giocatore imparerà a contrarre e decontrarre in maniera coordinata le catene muscolari responsabili della guida rettilinea della palla. È possibile modulare la difficoltà dell’esercizio aumentando i tocchi tra i cinesini o “non fermando” la palla con la suola all’altezza dei cinesini stessi; è anche possibile richiedere di cambiare piede ogni volta che si arriva ad un cinesino.

    Attenzione: non è raro (se si somministra questo mezzo nella categoria Primi Calci) che la richiesta di usare l’esterno collo, porti i giocatori a guidare la palla ponendosi lateralmente e non correndo frontalmente verso i cerchi. Questo è normale, ed è dovuto ad uno schema corporeo non ancora consolidato; in altre parole, non riescono a ruotare il piede verso l’interno, per correre in maniera rettilinea guidando la palla con l’esterno/collo. In questi casi, è possibile (le prime volte) raccomandarsi di usare almeno il collo del piede (dove ci sono i “lacci” o gli “strappi” delle scarpe); in questo modo, il loro compito sarà più agevolato e, seduta dopo seduta (somministrando altre esercitazioni per la guida rettilinea della palla), si potrà incoraggiarli ad usare maggiormente l’esterno/collo fino al completo apprendimento della corretta tecnica.

    VARIANTE 3

    (guida in regime globale)

    Per regime globale si intendono tutte quelle varianti in cui non si è vincolati dal piede di utilizzo e dal numero di tocchi. Si sfrutta la stessa struttura esecutiva (larghezza del corridoio pari o superiore a 2 metri), ma con 3 giocatori per corridoio: quello nel cerchio passerà la palla al compagno di fronte con i piedi e correrà a lui incontro in maniera rettilinea; il giocatore che riceve la palla, dovrà poi guidare la palla liberamente verso il cerchio cercando di evitare il compagno che gli corre incontro e senza uscire dal corridoio. È ovvio che il giocatore che senza palla, dovrà solamente correre in maniera rettilinea, senza cercare di rubare la palla al compagno.

    La difficoltà esecutiva si può modulare nel seguenti modi:

    • Allargando o restringendo il corridoio: maggiori sono gli spazi a disposizione del giocatore con la palla, e più facile sarà evitare il compagno che corre incontro.
    • Variando la modalità del passaggio: ad esempio, un passaggio rasoterra è più facile da gestire (per poi partire in guida della palla) rispetto ad una rimessa laterale.
    • Incrementando l’aggressività del giocatore che corre: più veloce correrà il giocatore senza palla, più pressione metterà nel giocatore che la deve guidare.

    È importante considerare che, di norma, è fondamentale che il ritmo dell’esercitazione sia molto alto (affinchè sia allenante), quindi è importante, da parte dell’allenatore, stimolare il ritmo dei vari momenti tecnici (passaggi, stop e guida della palla). Per la categoria Pulcini è possibile inserire l’obbligo della finta (libera o indicata dall’allenatore) per il giocatore in guida della palla.

    VARIANTE 4

    (trasmissione e ricezione della palla in regime ludico/globale)

    L’ultima variante ha, come effetto allenante principale, quello di lavorare sulla capacità di stoppare la palla e la trasmissione veloce e precisa. La struttura dell’esercizio è sempre la stessa, ma quando il giocatore si trova alla fine del corridoio, dovrà passare direttamente la palla al compagno che si trova dall’altra parte. Affinchè diventi particolarmente efficace (come stimolo allenante) e motivante, è opportuno inserire alcune regole per far svolgere l’esercizio sottoforma di sfida tra i 2 giocatori del corridoio.

    Il giocatore che trasmette la palla (il rosso), deve passarla all’altezza dall’ultimo cinesino del corridoio; il passaggio dovrà essere effettuato obbligatoriamente rasoterra (con l’interno del piede), all’interno del corridoio e il più forte possibile. Il giocatore che riceve la palla (il blu) dovrà cercare di stoppare la palla senza che questa esca dal corridoio; questi deve rimanere un passo (non di più) davanti alla riga dei coni; si possono usare dei cinesini per delimitare questa zona. Successivamente (invertendosi i ruoli), il giocatore che ha ricevuto la palla si porterà dall’altra parte del corridoio e viceversa il suo compagno.

    Il giocatore che passa la palla farà punto se:

    • Il giocatore che la riceve non riesce a stoppare la palla facendola rimanere all’interno del corridoio.

    Il giocatore che riceve la palla, farà punto se:

    • Riesce a stoppare la palla facendola rimanere all’interno del corridoio
    • L’altro giocatore alza la palla (cioè non la trasmette rasoterra), oppure la passa fuori dal corridoio.

    L’effetto allenante principale di questa variante, è la capacità di decontrarre la gamba per stoppare la palla con l’interno; se l’attitudine a ricevere la palla con l’interno si sviluppa prevalentemente con esercitazioni analitiche per lo stop orientato, la capacità di decontrarre efficacemente l’arto inferiore (per mantenere la palla vicino al corpo durante lo stop) si allena principalmente con mezzi allenanti globali di questo tipo. Come verbalizzazione, sarà importante mantenersi sempre in movimento per chi riceve la palla e l’indirizzamento preciso della punta del piede d’appoggio verso il compagno, da parte di colui che calcia la palla. Per evitare eventuali perdite di tempo dovute all’attribuzione dei punteggi durante il gioco, è possibile far scandire dall’allenatore l’esecuzione dei tempi del gioco.

    Per modulare le difficoltà invece, si potrà cambiare il piede di utilizzo e i cinesini di riferimento della distanza di tiro.

    CONCLUSIONI FINALI

    L’elevata densità allenante è un fattore fondamentale per questo tipo di sedute; ciò significa che ogni giocatore dovrà stare fermo il minor tempo possibile, dando comunque la possibilità di eseguire i movimenti nel rispetto delle difficoltà tecniche proposte; utilizzare pochi giocatori per fila o scandire i tempi di esecuzione dei gesti, sono elementi fondamentali per far evitare i tempi morti. Al pari della densità, anche l’intensità degli stimoli deve essere adeguata; in questo caso, la difficoltà esecutiva e la pressione temporale devono essere gestibili grazie ad un impegno medio-alto da parte del giocatore, ma allo stesso tempo “non impossibili” a tal punto da far perdere motivazione e fiducia nei propri mezzi. Sotto riportiamo i link ad altri post (categorie Primi Calci e Piccoli Amici) incentrati sulla guida in regime globale.

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    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 e preparatore Atletico AC Sorbolo (melsh76@libero.it)

  2. Scuola calcio: gioco del “Guido e guardo”

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    Presentiamo oggi un gioco per la guida globale della palla (cioè senza vincoli relativi al piede di utilizzo e numero di tocchi), ideale per giocatori di I° e II° elementare; questa struttura è da svolgere preferibilmente in palestra, o comunque nelle condizioni in cui si hanno a disposizione diversi oggetti colorati.

    STRUTTURA DI BASE

    Guida e guardo 1

    In un campo di 12x12m per (10 giocatori) disseminare tanti attrezzi colorati quanti sono il numero di giocatori; com’è possibile vedere nella figura sopra, per 6 giocatori sono disseminati 6 cerchi verdi, 6 coni rossi, 6 coni gialli e 6 cinesini blu. I giocatori dovranno guidare la palla dentro al rettangolo di gioco senza scontrarsi e senza toccare gli oggetti in campo; ad un certo punto, l’allenatore dirà un colore (ad esempio “rosso”, vedi figura sotto) e giocatori dovranno andare a posizionarsi vicino agli oggetti del colore nominato (non più di un giocatore per oggetto). È importante chiarire bene quando considerare un oggetto colorato “occupato” da un giocatore. Solitamente l’indicazione “se il pallone del giocatore tocca l’oggetto colorato, allora è assegnato a lui” è sufficiente; per i cerchi è più semplice, in quanto è sufficiente considerare un cerchio “occupato” quando un giocatore ferma dentro la palla.

     

    Guida e guardo 2Attenzione: nel caso in cui non si abbiano disposizione tanti oggetti dello stesso colore (in relazione al numero di giocatori), è possibile assegnare ad un oggetto più di un giocatore. Ad esempio, nei cerchi possono entrare anche 2 giocatori, sopra un materasso possono entrare fino a 4 giocatori, ecc. Inoltre, è possibile posizionare oggetti diversi, ma dello stesso colore; in questo caso l’istruttore potrà nominare il colore o la tipologia di oggetti.

     

    VARIANTI

    Una volta compresa la struttura di base, è possibile sbizzarrirsi in diverse varianti divertenti e impegnative.

    • Variante analitica: questo tipo di variante è possibile inserirla quando i giocatori saranno in grado di guidare la palla (almeno in maniera grossolana) con entrambi i piedi e discriminare parti diverse del piede (interno, esterno, ecc.). All’interno della struttura di base, l’istruttore indicherà quale piede o parti di piede utilizzare per guidare la palla. Ad esempio: guida solo destro, solo sinistro, solo interno o solo esterno.
    • Variante a penalità: quando ad un giocatore esce la palla dal campo, questo si deve sedere sul bordo ed aspettare la fine del turno. Allo stesso tempo è possibile togliere 1 oggetto per colore: in questo modo gli oggetti colorati saranno limitati e il giocatore che non riesce ad occupare nessun oggetto colorato, avrà una penalità (o dovrà effettuare una penitenza….come una capovolta).
    • Variante segnale visivo: mantenendo anche una delle varianti sopra (in particolar modo quella “a penalità”) è possibile indicare il colore tramite il sollevamento di un oggetto da parte dell’istruttore. In altre parole, l’allenatore avrà in mano una copia di tutti gli oggetti colorati; senza segnali uditivi, quando alzerà uno degli oggetti colorati, i giocatori dovranno andare ad occupare quello corrispondente. È ancor meglio se gli istruttori sono 2 (uno con 2 oggetti e l’altro con gli altri 2), in questo modo i giocatori dovranno essere più attenti mentre guidano la palla.

     

    Guida e guardo 3

    VARIANTE CON I RAGNI

    Mantenendo le ultime 2 varianti sopra, per rendere più difficile l’esercitazione, sarà possibile inserire 1 o più “ragni” all’interno del campo. Riportiamo sotto le caratteristiche dei “ragni

    Lo scopo dei ragni (si spostano a gattoni e non possono alzarsi in piedi), è quello di afferrare a terra la palla dei giocatori. Si invertono i ruoli tra ragno e giocatore quando:

    • Un ragno afferra la palla di un giocatore: in tal caso, il ragno si alza in piedi e diventa giocatore e viceversa.
    • Ad un giocatore esce la palla dal campo di gioco: in questo caso, dovrà recuperare la palla con le mani e darla ad un ragno (a sua discrezione), scambiandosi di ruoli.

    Quest’ultima variante è sicuramente quella che stimola in maniera più importante le capacità attentive dei giocatori, e di conseguenza la tecnica di conduzione della palla. Per incrementare ulteriormente le difficoltà, è possibile rimpicciolire il campo.

     

    CONCLUSIONI

     

    Guido e guardo

    L’insegnamento della guida della palla nei primi anni della Scuola Calcio deve comprendere prevalentemente un rapporto prossimo a “1/1 tra giocatore e palla” (cioè quasi una palla per giocatore) e una serie di stimoli adeguati alle capacità attuali dei giocatori (attrezzi, dimensioni del campo, presenza di ragni o stimolo delle capacità attentive). Questo permette di allenare, seppur in maniera globale, questo fondamentale tramite un’elevata “densità tecnica”. Nella tabella sopra, è possibile vedere come questo gioco sia univoco verso il fondamentale della Guida, ma rappresenta uno dei mezzi fondamentali nelle prime fasce d’età. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio (melsh76@libero.it)

  3. Esercizio tecnico e coordinativo

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    A parte in conduzione e raggiunge i due cinesini in A1, scarica su B che si è portato in B1 con uno sprint fino alla sagoma, si smarca e riceve (1). B1 effettua una finta su una sagoma e trasmette su D che va incontro in D1 (2). Nel frattempo, A1 ha effettuato una corsa nel ladder (o degli skip) e va in A2 battendo il cinque a C che parte con una corsa nei cerchi, uno sprint fino al conetto e un allungo in C1.PERCORSO TECNICO COORDINATIVO

    D1 ricevuta palla effettua uno slalom tra i conetti, uno sprint con palla sino agli conetti altro slalom e sprint in coda ad E che nel frattempo ha ricominciato con C1. B1 si è portato in B2.

    L’esercitazione può essere usata anche come parte atletica di un allenamento agendo sulle distanze e sugli obiettivi da raggiungere.

    Gli slalom sui coni, possono essere eseguiti in modo diverso, ad esempio uno con il solo piede destro e l’altro con il sinistro; con la suola; ecc.

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  4. Coordinazione e tecnica di base

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    Il giocatore A parte in conduzione di palla ed effettua uno slalom tra i coni; arrivato in A1 scarica (1) sul compagno B che ha effettuato una corsa tra gli over adattandola alla loro distanza, differenziazione.

    Sempre B con un controllo orientato si porta in B1 e trasmette su C (2) che ha effettuato la corsa tra i cerchi, adattandola alla loro distanza, differenziazione.

    Il giocatore C effettua un altro controllo orientato e scarica su D (3) che ha corso alla scaletta. D sempre con un controllo orientato si porta in D1 e scarica (4) su E che ricomincia. Tutti dopo aver trasmesso palla la seguono portandosi alla postazione successiva.

    Variante: fare eseguire l’esercizio con più palloni.

    Materiale occorrente: palloni, cinesini, coni, scaletta (ladder), cerchi e over.

    Durata esercizio: 8 minuti

    Circuito Tecnico e Coordinativo

    Numero di serie: 2

    Recupero: 3 minuti

    Numero recuperi: 3

    Numero giocatori: 18

    Fasce interessate: Pulcini, Esordienti, Giovanissimi, Allievi e Prima squadra

    A cura di Nicola Amandonico

  5. Circuito tecnico coordinativo

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    Il giocatore A inizia in conduzione ed effettua uno slalom tra i coni, B parte contemporaneamente con una corsa tra i cerchi, adeguandola alla loro distanza (differenziazione della corsa).

    A giunge in A1 e trasmette palla a B1 (1), che con un controllo orientato si porta in B2 e scarica su C (2) che si è portato in C1 dopo aver effettuato una corsa alla scaletta (o skip).

    Anche C1 con un cotrollo orientato si gira, conduce palla ed effettua uno slalom tra i coni per scaricare (3) su D1 che si è smarcato dal paletto. D1 controlla, effettua uno slalom tra i conetti e scarica su E (4) .

    Tutti seguono il passaggio, A1 si porta in coda ad F in A2, B2 si porta al posto di C in B3, C si porta in C3 al posto di D e lo stesso si porta in D43 in coda ad E.
    E ricomincia con F.

    1

    Variante:

    aggiungere una postazione, in questo caso E.

    2

     

    Materiale occorrente: palloni, conetti, scaletta, paletti, e cerchi.

    Durata esercizio: 15 minuti
    Numero di serie: 1
    Recupero: 4 minuti
    Numero recuperi: 1
    Numero giocatori: 18
    Fasce interessate: Pulcini, Esordienti, Giovanissimi, Allievi.

    A cura di Nicola Amandonico

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  6. Riscaldamento tecnico: Guido e passo (terza parte)

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    Nel precedente articolo, abbiamo analizzato l’evoluzione di un mezzo presentato un anno fà, per l’allenamento della trasmissione della palla e il controllo orientato. L’obbligo dell’esecuzione analitica, l’inserimento del “terzo uomo” e le componenti psicocinetiche, permettono di modulare le difficoltà esecutive (in relazione alla precisione e ai tempi di passaggio) al fine di rendere questi mezzi adatti al gruppo che si sta allenando. Oggi approfondiamo ulteriormente la struttura esercitativa, aggiungendo elementi relativi al passaggio lungo e al tempo di smarcamento.

    VARIANTE 4

    guido e passo 7

    Riprendiamo il N° assegnato alla variante dal precedente post, in maniera tale da dare continuità alla proposta dei mezzi. La struttura esercitativa è la stessa, ma le distanze andranno aumentate: 2 porte di cinesini distanti 20-30m e 2 porte di coni distanti 18-25m. Idealmente, 1 pallone e 6-8 giocatori per struttura. Com’è possibile vedere dalla figura sopra, si parte con il giocatore Rosso che, dopo aver trasmesso la palla al primo blu, si porta verso la porta di sinistra. Il blu ritrasmette la palla al rosso (di prima intenzione, meglio se con l’interno destro) sulla corsa ed esegue uno smarcamento verso l’altra porta di coni. Il giocatore rosso eseguirà un controllo orientato ad un tocco (vedi figura sotto) con il sinistro, entrerà (senza palla, che eseguirà una traiettoria più interna) nella porta di coni e lancerà il giocatore blu che, con giusta tempistica, attraverserà la corrispondente porta di coni e porterà (possibilmente con un primo stop orientato di sinistro o di petto) la palla al giocatore giallo. Successivamente il blu andrà dietro al giallo (che ricomincerà l’azione) e il rosso dietro il giocatore blu che non ha ancora giocato (porta di cinesini di sinistra).

    guido e passo 8

    Le 2 novità rispetto alle varianti precedenti sono:

    • Si presenta un lancio lungo perpendicolare alla direzione di corsa del giocatore (rosso in questo caso). Come analizzato in un’altra struttura, quando si eseguono lanci di questo tipo (come i cross dal fondo) è fondamentale prendere una rincorsa che negli ultimi passi permetta di dare giusta direzionalità alla palla. Per questo motivo (in situazioni di partita) si tendono a fare 2 passi di rincorsa più laterali o, con l’ultimo tocco, si direziona parzialmente la palla verso l’obiettivo dove si vuole calciare/lanciare la palla. Il fatto di far passare il giocatore (rosso) nella porta di coni (nell’esercitazione proposta) e la palla internamente, permette di acquisire questi meccanismi tecnici.
    • Altro aspetto è quello relativo al tempo di smarcamento del giocatore blu; si ritiene che la porta di coni sia la linea di fuorigioco, quindi dovrà entrare nella stessa solo dopo che la palla è stata lanciata. Questo stimolerà tempi, distanze e traiettorie di smarcamento. Ovviamente le prime volte potrà essere l’allenatore a stabilire (con cinesini, coni, ecc.) le traiettorie di smarcamento.

    altra figura

    Quanto fatto su un lato della struttura, andrà poi effettuato sull’altro. Nella spiegazione ho indicato tutti i controlli della palla ad un tocco (Numeri 1, 2, 3 e 4 nella figura); questi rappresentano ovviamente condizioni tecniche ottimali. Starà all’allenatore cogliere le difficoltà del proprio gruppo ed aggiungere eventualmente numeri di tocchi per adeguare le difficoltà. Altro aspetto che l’allenatore potrà modulare è quello delle traiettorie di smarcamento del giocatore blu; fissando le traiettorie, il giocatore dovrà adeguare la sua velocità di corsa alla situazione, in base ai tempi e alle distanze da percorrere. Ridurre le dimensioni della struttura e far eseguire il “passaggio 4” rasoterra, facilita l’esecuzione dell’esercizio.

     

    VARIANTE 5

    guido e passo 9

    Lo stesso esercizio eseguito sopra, può esser effettuato con una semplice variante psicocinetica. Riferendosi al cinesino posto al centro della struttura (vedi figura sopra), se la palla andrà a destra del cinesino giallo, il giocatore Rosso effettuerà l’esercitazione sulla destra della struttura; viceversa per il blu. Se la palla andrà a sinistra del cinesino, il Rosso andrà a sinistra, ecc. Praticamente la struttura è la stessa della variante precedente, l’unica differenza è che il lato di gioco (e di conseguenza le linee di passaggio e i piedi di utilizzo) verrà deciso dal passaggio del giocatore rosso. Ovviamente, lo scopo di chi effettua il primo passaggio sarà quello di indirizzare la palla verso il centro del cinesino giallo (si può mettere un cono sul cinesino, che se abbattuto darà un punto al giocatore che ha trasmesso la palla), senza decidere a priori dove andrà la palla.

     

    VARIANTE 6

    guido e passo 7

    Si parte nella stessa modalità della VARIANTE 4 (vedi figura sopra); i primi 2 movimenti/passaggi sono gli stessi. Con il terzo tocco (vedi figura sotto) il giocatore Rosso entrerà insieme alla palla nella porta di coni corrispondente (piede sinistro) e di seguito la trasmetterà al giocatore Blu (nella porta di cinesini, “passaggio 4”) che di prima intenzione (piede destro) lancerà il Blu che si è smarcato dentro quella di coni (passaggio 5). Ovviamente rimane quanto scritto sopra sul concetto del fuorigioco e traiettorie di smarcamento. Rispetto alle varianti precedenti, ci sarà l’introduzione del terzo uomo (il Blu nella porta di cinesini). Alla fine dell’esecuzione, il giocatore rosso e il primo giocatore blu si porteranno (come precedentemente) dietro le file opposte; il secondo giocatore blu (quello che ha fatto da “terzo uomo”) rimarrà nella stessa fila per attendere l’esecuzione successiva, che partirà dal giallo.

    guido e passo 10

    Variante interessante a quest’ultima esecuzione è data dal 5° passaggio, che potrà essere fatto anche con traiettoria ad “entrare” (vedi figura sotto); in questo caso potrà essere fatto ad 1 o 2 tocchi (dipende dalla precisione del “passaggio 4” del Rosso) con il piede sinistro. Ovviamente cambieranno anche la traiettoria (a rientrare) e la velocità di corsa (maggiore) del giocatore blu che ha attraversato la porta di coni. Anche in questo caso, è possibile far eseguire (come nella VARIANTE 5) l’esecuzione in forma psicocinetica.

    guido e passo 11

     

    CONCLUSIONI

    In aggiunta alle precedenti varianti, quelle odierne presentano difficoltà non solamente in riferimento alla precisioni dei movimenti, ma anche alla tempistica dei movimenti. Come specificato altre volte, questa struttura esercitativa può essere utilizzata sia per l’apprendimento della tecnica analitica, che nella fase di riscaldamento nei dilettanti. Sotto, riportiamo altri mezzi (precedentemente affrontati) con stimoli allenanti sovrapponibili a quello odierno.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, preparatore atletico US Povigliese (melsh76@libero.it).

  7. Tecnica di base e condizionale

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    Esercizio polifunzionale adattabile a tutte le fasce d’età.

    Il giocatore A inizia in conduzione veloce palla al piede, arriva in A1 e trasmette (1) su B, che controlla e sempre in conduzione veloce, si porta in B1 e scarica sul giocatore C (2).

    Sia A1 che B1 dopo aver scaricato palla, effettuano dei cambi di direzione veloci e si portano in A2 e B2.

    I giocatori C e D continuano l’esercitazione.

    N.B. regolare le distanze in funzione degli obiettivi prefissati.

    Materiale occorrente: palloni, cinesini, conetti.

    Durata esercizio: 12 minuti

    Numero di serie: 2

    Recupero: 3 minuti

    Numero recuperi: 3

    Numero giocatori: 18

    Fasce interessate: Esordienti, Giovanissimi, Allievi e Prima squadra.

    Condizionale, tecnica 10

    A cura di Nicola Amandonico

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  8. Guida della palla: “occhio agli incroci”

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    Continuiamo la didattica dedicata alla guida della palla; oggi approfondiremo una struttura che “parte” in forma analitica, per poi aggiungere successive varianti in forma globale. Il numero elevato di varianti con cui è possibile modificare lo stimolo allenante di questa struttura, la rende adattabile a diverse categorie d’età (dai primi “passi” della guida della palla, al consolidamento delle finte) e di conseguenza, anche a varie forme di riscaldamento per i dilettanti.

    STRUTTURA DI BASE

    Nella figura sotto è possibile vedere la struttura di base (circa 10-15m di lato). Ogni stazione è formata da:

    • 1 fila di 2 giocatori
    • 1 pallone
    • 1 cerchio
    • 1 cono di riferimento (di fronte!!!)

    Il numero di stazioni sotto (4) è proposto per 8 giocatori, ma con un numero maggiore, è possibile aggiungere stazioni.

    occhio agli incroci 1

    L’esercizio di base consiste nel guidare la palla fino al cono di fronte, fare la curva dal cono e tornare (sempre in guida della palla) con la palla fino alla propria fila fermando la palla nel cerchio. A questo punto, il compagno partirà effettuando lo stesso percorso. Il tutto, dovrà essere effettuato senza scontrarsi con i compagni delle altre stazioni con cui si “incrocia” la traiettoria di guida. Un buon stimolo allenante (di natura analitica) con i più giovani, si ottiene limitando le seguenti opzioni:

    • Numero di tocchi in guida della palla: con tanti tocchi (esempio 12-15, sia in andata che in ritorno) si stimola particolarmente la sensopercettività in guida, mentre con pochi tocchi (esempio 5-8) si stimola la capacità di controllare la palla in velocità.
    • Piede di guida: piede forte, piede debole, oppure alternare 2 tocchi con il forte e 2 con il debole.
    • Tipo di guida: oltre alla normale guida rettilinea (con l’esterno/collo) è possibile richiedere la guida a zig-zag (alternare 1 tocco di interno e 1 di esterno dello stesso piede) con 1 piede o alternando il piede (ad esempio, 1 tocco di esterno destro + 1 tocco di esterno sinistro).
    • Curva dal cono: con l’interno/esterno destro/sinistro.

    Quando si somministra questa tipologia di esercitazioni per le prime volte (soprattutto per la categoria Piccoli Amici) è consigliabile verbalizzare quale parte del piede è meglio utilizzare per andare dritti (esterno/collo) e quali possono essere le strategie per evitare di scontrarsi con i compagni; infatti, quest’ultimo rappresenta uno stimolo abbastanza fondamentale affinché il gesto venga appreso il più facilmente, perché l’automatizzazione di un movimento è facilitato quando contemporaneamente si deve gestire un’altra (seppur piccola) variabile (come la lettura della traiettoria di guida dei compagni). “Guidare con la testa alta”, “fermare con la suola il pallone” o “evitare in guida di scontrarsi”, possono essere le più logiche e corrette conclusioni alle quali si giunge durante le verbalizzazioni.

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    VARIANTE GLOBALE

    Sopra è stata descritta la didattica analitica, cioè l’insieme di variabili che fissano le caratteristiche (piede di guida, N° tocchi di palla, ecc.) della guida, pur all’interno di un contesto di minima imprevedibilità dovuta alla presenza dei compagni. Con la Variante Globale, vengono tolte questo tipo di limitazioni, e lo scopo dell’esercitazione sarà quello di concludere il prima possibile il percorso (a forma di gara). Mantenendo la stessa struttura, si parte contemporaneamente al segnale dell’allenatore e si effettua il percorso di andata/ritorno (facendo la curva) dal cono: vince il primo giocatore che riesce a fermare la palla nel proprio cerchio. Le difficoltà principali alle quali andranno incontro (soprattutto i più piccoli) saranno dovute al fatto che inizialmente molti cercheranno di allungarsi eccessivamente la palla (per ricercare la massima velocità assoluta); le conseguenze saranno di incrementare la probabilità di scontrarsi con i compagni e di controllare con difficoltà la curva a cavallo del cono. A questo punto, sarà importante verbalizzare che sarà da ricercare un compromesso tra massima velocità di guida, compatibilmente con un controllo adeguato della palla.

    occhio agli incroci 2

    Ulteriore variante potrà essere quella di inserire la seguente regola: “deve stoppare la palla nel cerchio il compagno di fila del giocatore che guida la palla”. In questo caso si stimolerà la collaborazione tra compagni, tramite il passaggio/ricezione della palla.

     

    VARIANTE PIU’ IMPEGNATIVA

    Dopo aver descritto le 2 varianti più semplici, introduciamo quella un po’ più complessa che prevede l’utilizzo delle finte. Mantenendo un contesto analitico (cioè con N° di tocchi limitati, ecc.) è possibile inserire i seguenti elementi:

    occhio agli incroci 3

    • Alle fine del percorso, la passo al compagno che, dopo aver stoppato la palla, mi viene incontro facendo una finta (esempio “forbice destro/esterno sinistro”) prima di iniziare il percorso (vedi figura sopra). Possono essere introdotte diversi tipi di finte, variando anche la pressione di chi trasmette la palla in base al livello di apprendimento del gesto tecnico.
    • Come sopra, ma a livello del cono eseguo un cambio di direzione con una finta (ad esempio: “forbice inversa destra – interno sinistro”): vedi figura sotto.

    occhio agli incroci 4

    CONCLUSIONI

    Il passaggio dalla fase analitica a quella globale, all’interno della stessa esercitazione è un elemento fondamentale per l’apprendimento dei gesti tecnici. La struttura presentata oggi, risponde pienamente a questo tipo di necessità. Sotto, riportiamo altri mezzi, con caratteristiche allenanti simili.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola calcio Audax Poviglio (melsh76@libero.it)

  9. Esercitazione tecnica: conduzione e reazione

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    Quella di oggi, rappresenta la variante più semplice, corrispondente alla struttura utilizzata per la guida in forma psicocinetica. La forma di base è quella dell’immagine sotto: 2-3 giocatori per fila e 2 palloni per fila; nel caso di un numero inferiore di giocatori, è anche possibile ridurre il numero delle stazioni. I cerchi dovranno essere di colore diverso (di 3 colori diversi è l’ideale); ogni colore corrisponderà un punteggio diverso (esempio 3 per il cerchio rosso, 2 per i gialli, ecc.). Al via dell’allenatore, i primi giocatori di ogni fila dovranno eseguire lo slalom dei 3 coni che hanno davanti ed andare ad occupare il cerchio libero (non si può sostare in 2 in un cerchio) che garantisce al punteggio maggiore. I punti verranno poi sommati tra i giocatori di ogni squadra….la squadra che fa più punti vince!

    conduzione e reazione 1

    Ovviamente le varianti di questa struttura possono essere molteplici; ad esempio, per la categoria Piccoli Amici è possibile diversificare il percorso da fare prima di arrivare al cerchio. Sotto è rappresentato un esempio nel quale, ogni giocatore deve: fare il giro del cono di fronte, far passare la palla sotto ad uno dei 2 ostacoli bassi, e transitare (palla e giocatore) sotto l’ostacolo alto.

    conduzione e reazione 2

    Altra variante è quella di togliere un cerchio: chi non riesce a fermare la palla in un cerchio (perché sono tutti occupati) deve fare una penalità (capovolta, rotolamento, ecc.). Ulteriore diversificazione può essere quella di iniziare il gioco con la rimessa da parte del compagno dentro al cerchio; in altre parole, si ha un pallone per fila e quando arrivo nel cerchio fermo la palla. Al via dell’istruttore, effettuo la rimessa laterale per il compagno che immediatamente esegue l’esercitazione per finire nel cerchio libero con il punteggio maggiore.

    conduzione e reazione 3

    Sotto viene presentata invece una variante in cui la guida viene abbinata allo stop orientato; in questo caso sono necessarie file di almeno 3 giocatori con 2 palloni per fila. Nell’esempio sotto, al via dell’allenatore, il giocatore passa la palla al compagno nel quadrato che, con un tocco, stoppa la palla con il piede sinistro, orientandosi per uscire a sinistra del quadrato e proseguire nello stesso modo della variante di base. Le varianti sono relative al piede (e parte di esso) di utilizzo dello stop e il lato di uscita del quadrato (vedi esercizio di base per lo stop orientato).

    conduzione e reazione 4

    Ultima variante presentata (figura sotto) è quella per l’apprendimento analitico della finte abbinata alla guida globale. Al via dell’allenatore, i giocatori con la palla dovranno guidare la palla ed effettuare la finta indicata dall’allenatore (esempio “forbice sinistra/uscita esterno destro”) ed andare a fermare il pallone in un cerchio che non sia uno di quelli che si hanno di fronte. Le varianti ovviamente sono relative al tipo di finta ed ai tocchi di guida prima di eseguire la finta stessa.

    conduzione e reazione 5

     

    CONCLUSIONI

    conduzione e reazione scheda

    L’esercitazione proposta oggi si adegua facilmente alle necessità delle categorie Piccoli Amici e Pulcini; sfrutta la stessa struttura (anche se le distanze possono essere modificate in base all’età dei giocatori) utilizzata per l’esercitazione dedicata alla guida psicocinetica. È un mezzo prevalentemente a carattere globale, perché è strutturato a forma di gara, andando particolarmente incontro alle esigenze dei calciatori più giovani. È possibile inserirlo anche nella fase finale (magari dopo un lavoro analitico che sfrutta la stessa struttura esercitativa) come riscaldamento dei dilettanti. Sotto, riportiamo altri mezzi, con caratteristiche allenanti simili.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola calcio Audax Poviglio (melsh76@libero.it)

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  10. Tecnica di base abbinata all’allenamento condizionale

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    Proposta con tre varianti per l’allenamento atletico col pallone.

    Il giocatore A esegue una conduzione veloce dal primo al secondo delimitatore, finta (dribbling) sulla sagoma si porta in A1 e scarica (1) su B1 che ha eseguito una corsa (o salti) agli over bassi, adeguandola alla loro distanza.

    B1 la restituisce ad A2 (2) e si va a smarcare in B2 per ricevere (3) il passaggio di ritorno.

    Conduce velocemente in B3 e poi conduce lentamente (recupero) in B4. C ricomincia con D. A2 si porta con un allungo in A3, per proseguire in recupero in coda a D.

    Conduzione, tecnica e condizionale1
    Figura 1

    Variante (Fig. 2)

    Il giocatore B dopo aver effettuato una corsa (o salti) agli over bassi, adeguandola alla loro distanza, si smarca con un contro movimento, lungo – corto o corto – lungo (si decide di volta in volta) sulla sagoma e riceve da A1 per proseguire l’esercizio come in figura 2.

    Conduzione, tecnica e condizionale2
    Figura 2

    Variante (Fig. 3)
    A differenza dell’esercizio della figura 2, si aggiunge un passaggio in più, cioè A1 scarica su C (1) e poi riceve il passaggio di ritorno in A2 (2) per proseguire come in figura 3.

    Conduzione, tecnica e condizionale3
    Figura 3

    Variante (Fig. 4)
    B1 dopo aver scaricato (4) su A3 esegue dei cambi di direzione (slalom) tra i paletti e va a ricevere il passaggio di ritorno in B2 (5) pee proseguire l’esercizio come in figura 4.

    Conduzione, tecnica e condizionale4
    Figura 4

    Materiale occorrente: palloni, cinesini, paletti, over bassi e sagome.
    Durata esercizio: 10 minuti
    Numero di serie: 2
    Recupero: 3 minuti
    Numero recuperi: 3
    Numero giocatori: 18
    Fasce interessate: Esordienti, Giovanissimi, Allievi.

    A cura di Nicola Amandonico

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  11. Polifunzionalità: coordinazione e conclusione

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    I giocatori A e B effettuano un passaggio a se stessi, facendo passare la palla tra i due cinesini, poi corrono A tra gli over, B a saltare gli ostacoli alti; riprendono palla al di là dei cinesini, conducono e servono (1), rispettivamente, D e C che hanno effettuato uno slalom tra i paletti curando l’appoggio della gamba esterna, e si sono portati in D1 e in C1.

    Tutti e due, ricevuta palla (1) conducono fintando e dribblando la sagoma e calciando in porta (2). Poi proseguono la loro corsa C al posto di B e D al posto di A, mentre quest’ultimo e B vanno rispettivamente al posto di D e C.

    Allenamento condizionale con conclusione

    Stesso esercizio, ma con la variante che A2 serve C1(1) e B2 serve D1 (1), poi C1 e D1 si portano conducendo palla in C2 e D2 e servono rispettivamente il taglio di A3 e B3 (2) che concludono a rete (3).

    Poi B3 va in B4 al posto di C e A3 in A4 al posto di D, C2 e D2 continuano la corsa in C3 e D3 accompagnando l’azione e poi vanno in C4 al posto di B e in D4 al posto di A.

    Allenamento condizionale con conclusione2

    Materiale occorrente: palloni, over bassi, ostacoli alti, sagome, paletti e cinesini.

    Durata esercizio: 18 minuti

    Numero di serie: 2 (tra una serie e l’altra cambiare postazioni)

    Recupero: 4 minuti

    Numero recuperi: 3

    Numero giocatori: 18

    Fasce interessate: Esordienti, Giovanissimi, Allievi e Prima squadra.

    A cura di Nicola Amandonico

  12. Migliorare coordinazione e tecnica di base

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    I giocatori A e B partono contemporaneamente.

    A, in possesso di palla, esegue uno slalom tra i paletti e conduce in A1, si trova di fronte B1 che ha effettuato una corsa tra gli over (o saltelli), adeguandola alla distanza tra essi, poi compie una frenata nei pressi del paletto e una sterzata (cambio direzione).

    Riceve da A1 (1) e a sua volta conduce in slalom tra i conetti e si porta in B2 per servire C (2) e portarsi in coda a C in B3. Nel frattempo A1 ha effettuato una corsa tra i cerchi adeguandola alla distanza, un cambio di direzione con frenata tra i paletti e una corsa in A2 in coda a D.

    C ricomincia con D.

    coordinazione e tecnica 10

    Materiale occorrente: palloni, paletti, over, coni, delimitatori e cerchi.

    Durata esercizio: 18 minuti

    Numero di serie: 1

    Recupero: 3 minuti

    Numero recuperi: 1

    Numero giocatori: 18 (3 circuiti)

    Fasce interessate: Pulcini, Esordienti, Giovanissimi, Allievi e Prima squadra

    A cura di Nicola Amandonico

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  13. Elementi di tecnica di base, capacità coordinative (con psicocinetica)

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    Il giocatore A parte in conduzione ed effettua uno slalom tra i paletti, arriva in A1 e serve (1) il compagno B1 che ha effettuato delle toccate ai paletti con vai e torna in sequenza chiamata dall’allenatore (Blu B, Giallo G, Bianco Bi, Rosso R).

    Il giocatore B1 serve C1 (2) che ha effettuato una corsa tra i cerchi adattandola alla loro distanza (differenziazione); C1 riceve e scarica (3) su D1 che ha effettuato una corsa e saltelli avanti e indietro sugli over bassi (avanti, sinistra avanti, centro indietro, destra avanti, avanti, destra avanti, centro indietro e sinistra avanti).

    D1 riceve controlla e scarica su E (4) che ricomincia con F.

    Tutti seguono la palla, A1 si porta in A2 in coda a G, C1 in C2 in coda ad F, B1 in B2 in coda ad H, e D1 in D2 in coda ad E.

    TECNICA, COORDINAZIONE E PSICOCINETICA

    Materiale occorrente: palloni, coni, sagoma, paletti (anche colorati o casacche colorate), over e cerchi.

    Durata esercizio: 15 minuti

    Numero di serie: 1

    Recupero: 3 minuti

    Numero recuperi: 1

    Numero giocatori: 18

    Fasce interessate: Esordienti, Giovanissimi, Allievi e Prima squadra.

    A cura di Nicola Amandonico

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  14. Coordinazione e tecnica

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    I giocatori A e B partono contemporaneamente. A palla al piede ed esegue uno slalom tra i paletti e conduce in A1, si trova di fronte B1 che ha effettuato una corsa tra gli over bassi (o saltelli), adeguandola alla distanza tra essi, poi compie una frenata nei pressi del paletto e una sterzata (cambio direzione); riceve da A1 (1) e a sua volta conduce in slalom tra i conetti e si porta in B2 per servire C (2) e portarsi in coda a C in B3.

    Nel frattempo A1 ha effettuato una corsa tra i cerchi adeguandola alla distanza, un cambio di direzione con frenata tra i paletti e una corsa in A2 in coda a D. C ricomincia con D.

    Materiale occorrente: palloni, paletti, over bassi, conetti, cinesini e cerchi.

    Durata esercizio: 18 minuti

    Numero di serie: 1

    Recupero: 3 minuti

    Numero recuperi: 1

    Numero giocatori: 18 (3 circuiti)

    Fasce interessate: Pulcini, Esordienti, Giovanissimi, Allievi e Prima squadra.

    coordinazione e tecnica 10

    A cura di Nicola Amandonico

  15. Doppio circuito di tecnica di base e coordinazione

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    Due circuiti da affrontare da due gruppi di giocatori: gialli e blu.

    Gialli: A parte in conduzione, slalom tra i conetti, arriva in A1 e scarica (1) su B, che riceve controlla ed effettua uno slalom tra i paletti, e serve in B1 (2) A2 che ha effettuato una corsa (o skip) alla scaletta, si è smarcato dalla sagoma, riceve (2) e conclude (tiro) in porta. Poi prosegue la corsa in A3 in coda a D. B1 intanto ha effettuato una corsa tra gli over bassi e in allungo o sprint (a seconda della distanza) raggiunge B2 in coda ai compagni. C ha ricominciato con D.

    Blu: F parte in conduzione in slalom tra i paletti, raggiunge la posizione F1 e serve (1) E1 che ha effettuato una corsa tra i cerchi (adattandola alla loro distanza) e si smarcato dalla sagoma, E1 riceve e serve (2) F2 che si è smarcato a sua volta da un’altra sagoma che conclude (tiro) in porta. E1 corre, dopo aver servito F1 verso il materasso, effettua una capriola e in allungo o sprint (a seconda della distanza), raggiunge la posizione E2. F1 dopo aver calciato in porta corre in coda ad H, anch’egli in allungo o sprint.

    TECNICA COORDINAZIONE E CONCLUSIONE

    Materiale occorrente: palloni, scaletta, conetti, sagome, over bassi, materasso, paletti e cerchi.

    Durata esercizio: 10 minuti

    Numero di serie: 2 (con cambio di circuito)

    Recupero: 3 minuti

    Numero recuperi: 3

    Numero giocatori: 18

    Fasce interessate: Pulcini, Esordienti, Giovanissimi, Allievi.

    A cura di Nicola Amandonico

  16. Allenamento condizionale

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    Esercitazione che allena atleticamente, gli sprint, gli arresti, le ripartenze, i cambi di direzione.

    Allena la tecnica con la conduzione, il passaggio, stop e controllo.

    Tecnicamente il cross e la conclusione, particolarmente adatta agli esterni.

    Il giocatore A parte affrontando gli ostacoli alti e saltandoli giunge in A1 arrestandosi sul posto, riparte e si porta in A2 con uno sprint massimale, si arresta e si porta in A3 con un altro sprint massimale (un po’ più lungo) per poi accentrarsi per poter ricevere l’eventuale passaggio di B2.

    Intanto B, partito contemporaneamente affronta dei cerchi correndoci dentro, (adattando la sua corsa alla loro distanza, differenziazione) affronta con dei cambi repentini dei cambi di direzione sui paletti colorati, la sequenza viene dettata dal Mister (in questo caso giallo G, rosso R, blu B e bianco Bi), curando gli appoggi sulla gamba che spinge il cambio di direzione.

    Poi arriva in B1 entra in possesso palla e dopo una breve conduzione si porta in B2 e decide se lanciare A3 o C3 che a sua ha affrontato dei cambi di direzione tra i paletti curando, anche qui, gli appoggi sulla gamba che spinge il cambio di direzione, giunge in C1 si arresta, e riparte con uno sprint massimale sino a giungere in C2, anche C2 si accentra per poter riceve l’eventuale passaggio di B2, in figura è proprio C2 che riceve, velocemente conduce palla sino al paletto lo aggira con una finta e crossa al centro per la conclusione di B3, A4 o per E e D che hanno effettuato dei veloci vai e torna e si sono portati in E1 ed D1.

    condizionale 1Ad ogni esercizio chi lo esegue cambia posizione ruotando in senso antiorario partendo da A, che va in B, B va in C, D va in E ed E va in A.

    L’esercitazione comprendendo un numero minimo di 18 giocatori a parte i portieri (alternarli), deve essere svolta come indicato con due serie da 18 minuti e comunque fare in modo che ogni calciatore lo svolga almeno 6 volte ad intensità massimale.

    Materiale occorrente: palloni, cinesini, paletti (anche colorati o casacche colorate), cerchi e ostacoli alti.

    Durata esercizio: 18 minuti (facendo in modo che ogni atleta compia almeno 6 ripetizioni)

    Numero di serie: 2

    Recupero: 5 minuti

    Numero recuperi: 3

    Numero giocatori: 18

    Fasce interessate: Giovanissimi, Allievi e Prima squadra.

    A cura di Nicola Amandonico

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  17. Nicola Sansone: fantasia a Sassuolo!

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    Conclusioni verso la porta (Dati Opta)
    Conclusioni verso la porta (Dati Opta)

    Dalla gara persa dal Sassuolo a Torino contro la Juventus dell’ormai certo terzo scudetto è rimasta sicuramente impressa la buona prestazione del tridente offensivo emiliano composto da Floro Flores, Zaza e Sansone.

    Di quest’ultimo ho estrapolato dall’analisi video della far tre sequenze che definiscono molto bene le caratteristiche tecniche, tattiche e condizionali del giocatore.

    • Suo l’assist utile a sbloccare il risultato dopo una conduzione di palla di circa 60 metri regalato al compagno di reparto Zaza, ma
    • da evidenziare una conversione con controllo (semi) orientato da sinistra verso la zona centrale della trequarti con successiva finta ubriacante e conclusione fuori dello specchio della porta eseguita con il sinistro;
    • quindi una combinazione (1-2), sempre con Zaza a tagliar fuori Pirlo per la conclusione di collo pieno ad incrociare poco sopra l’incrocio dei pali.

    [videojs mp4=”http://www.mistermanager.it/wp-content/uploads/2014/05/Sansone-Sassuolo.mp4″ preload=”true”]

    Un giocatore del ’91 rapido (175cm x 73kg), assolutamente capace nell’1vs1 offensivo; cerca molto il rapporto tecnico con Zaza in zona centrale e non esita a calciare verso la porta avversaria, più di potenza che di precisione. Poco propenso alla fase difensiva (come tutto il reparto d’attacco del Sassuolo) e sostanzialmente apprezzabile dal punto di vista caratteriale e nervoso.

    A cura di Claudio Damiani coach, match & video analyst

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  18. Obiettivo tecnico-condizionale-coordinativo integrato a psicocinetica

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    Il giocatore A parte in corsa (o salti) tra gli over bassi, giunge nei pressi dei quattro paletti di colore diverso e il Mister li chiama in sequenza, in questo caso blu (B), bianco (Bi), rosso (R) e giallo (G), quindi corre in A1 e riceve (1) dal compagno B, controlla e calcia in porta.

    Successivamente corre (sprint) verso il ladder (scaletta), esegue degli skip (o corsa), cambio di direzione tra i due paletti e va in coda a C. Mentre B dopo aver scaricato su A1 corre nei cerchi adattando la corsa alla loro distanza, cambi di direzione tra i paletti, allungo sino al paletto, ulteriore cambio di direzione e va in coda al compagno D.

    D e C continuano.

    TECNICO CONDIZIONALE COORDINATIVO PSICOCINETICA

    Materiale occorrente: palloni, scaletta, paletti colorati (o casacche colorate), over bassi e cerchi.

    Durata esercizio: 10 minuti

    Numero di serie: 2

    Recupero: 3 minuti

    Numero recuperi: 3

    Numero giocatori: 18

    Fasce interessate: Esordienti, Giovanissimi, Allievi e Prima squadra.

    A cura di Nicola Amandonico

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  19. Tecnica condizionale e tattica

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    Il giocatore A parte in conduzione palla, ed effettua uno slalom tra i due paletti, poi giunge in A1 e serve il compagno B (1) che si è portato in B1 dopo essersi smarcato dalla sagoma. B1 riceve, controlla si porta in B2 e scarica (2) su C che si è portato in C1 dopo una corsa tra i cerchi (adattandola alla distanza, differenziazione) e un cambio di direzione.

    C1 riceve, controlla, ed effettua una conduzione in slalom tra i due paletti, portandosi in C2, nel contempo B2 si è smarcato (tra le linee) in B3, e riceve (3) da C2, controlla, e si porta in conduzione in B4 smarcandosi dalla sagoma, trasmette ad A2 che ha effettuato uno sprint sino al paletto, un cambio di direzione, una corsa tra gli over (o salti) adattandola alla distanza, A2 riceve, controlla e in slalom conduce tra i due paletti. Superatoli effettua un cross per B5 e C3.

    Effettuare l’esercitazione da entrambi i lati, quindi due serie.

    B si porta al posto di C, C al posto di A e A al posto di B.

    N. B. insistere sui controlli orientati, e sull’appoggio della gamba esterna al cambio di direzione.

    TECNICA CONDIZIONALE E TATTICA

    Materiale occorrente: palloni, over bassi, delimitatori, paletti, sagome e cerchi.

    Durata esercizio: 15 minuti

    Numero di serie: 2 (cambiando lato)

    Recupero: 4 minuti

    Numero recuperi: 3

    Numero giocatori: 18

    Fasce interessate: Giovanissimi, Allievi e Prima squadra.

    A cura di Nicola Amandonico

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  20. Fase di possesso e coordinazione

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    Una proposta che integra l’allenamento delle capacità coordinative alla componente tattica della costruzione del gioco.

    Il giocatore A batte un fallo laterale e serve (1) il compagno B che si è portato, incontro alla palla in B1, riceve, controlla e dribbla la sagoma, serve in B2, il terzo giocatore C (2) e corre (o skip) alla scaletta.

    Si porta in B3 e riceve da C1 (3) che ha eseguito uno slalom tra i paletti. B3 effettua a sua volta degli slalom con cambi di direzione e si porta in B4, mentre C1 ha effettuato una corsa tra i cerchi (adattando la corsa, differenziandola) e si è portato con uno sprint in C2, riceve da B4 (4) e scarica su A1 (5) che ha effettuato una corsa (o salti) tra gli over bassi, ha cambiato direzione e si è portato in A1.

    Controlla, comunque dopo aver atteso l’arrivo di B in B5 e C in C3, ed effettua un cross per la conclusione di quest’ultimi. A1 raggiunge la postazione di B, B raggiunge in coda G, e C corre in coda ad E.

    CONDIZIONALE E TATTICO

    Materiale occorrente: palloni, scaletta, sagome, over bassi, paletti e cerchi.

    Durata esercizio: 15 minuti

    Numero di serie: 1

    Recupero: 4 minuti

    Numero recuperi: 1

    Numero giocatori: 18

    Fasce interessate: Giovanissimi, Allievi e Prima Squadra.

    A cura di Nicola Amandonico

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  21. Alleniamo la tecnica!

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    Esercitazione che può essere utilizzata per allenare la tecnica (passaggio), coordinazione, e magari può essere utilizzato anche per obiettivi condizionali, agendo sulle distanze e utilizzando i cerchi e gli over per balzi anziché con la corsa o skip.

    Il giocatore A parte palla al piede e in slalom supera i conetti. B contemporaneamente effettua una corsa (o skip) tra i cerchi. Superati i conetti A serve B (1) e B con un controllo (stop) e passaggio serve C che si è spostato in C1 (2). A dopo aver servito B corre a superare in corsa (differenziandola) i due over alla sua sinistra e corre in coda a D.

    B invece corre in coda a C che ricomincia con D.

    TECNICA E COORDINAZIONE 2

    Variante

    Il giocatore A dopo aver servito B (1) riceve il passaggio di ritorno (2) in A1 (dopo aver superato gli over) e gliela restituisce in B2 (3) che dopo lo stop (controllo) scarica (4) su C1.

    TECNICA E COORDINAZIONE1

    N.B. se il livello degli allievi è buono, si possono effettuare le giocate di prima intenzione, rendendo l’esercitazione un po’ più intensa.

    Materiale occorrente: palloni, conetti, over bassi e cerchi.

    Durata esercizio: 8 minuti

    Numero di serie: 2 ( con cambio di senso, ponendo cioè gli over alla destra di A)

    Recupero: 3 minuti

    Numero recuperi: 3

    Numero giocatori: 18 (tre circuiti)

    Fasce interessate: Esordienti, Giovanissimi, Allievi e Prima squadra.

    A cura di Nicola Amandonico

  22. Doppio circuito tecnico organico (es. animata)

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    Proponiamo un’esercitazione che adatta delle finalità di miglioramento della tecnica (conduzione, precisione della trasmissione), a delle componenti organiche dettate da resistenza alla velocità e coordinazione.

    Due gruppi di giocatori con diverso colore di casacca (rossi e blu), si posizionano con il pallone, di fronte a un gruppo di quattro paletti. Essi partiranno in alternanza: es. rosso-blu-rosso-blu, ecc.

    • Il giocatore blu, effettuato uno slalom in conduzione di palla tra gli stessi paletti, si dirige verso il gruppo di delimitatori posti alla sua sinistra per eseguire dei dribbling simulati;
    • Il giocatore rosso condurrà il pallone verso destra per (variante in base al materiale tecnico utilizzato):
    1. lanciare il pallone facendolo passare sotto ostacoli alti da affrontare in corsa per poi riprenderlo;
    2. lanciare allo stesso modo il pallone, ma esternamente rispetto a degli over da affrontare in skip;
    3. lanciare sempre il pallone esternamente e eseguire degli esercizi di reattività e coordinazione tramite l’utilizzo di una scaletta “ladder”

    [videojs mp4=”http://www.mistermanager.it/wp-content/uploads/2014/04/doppio-circuito-tecnico-organico.mp4″]

    Entrambi i giocatori aggireranno in conduzione alla massima intensità, i coni posti in prossimità degli angoli del campo fino a raggiungere il successivo da cui tenteranno di centrare la porta sistemata nei pressi della linea di metà campo.

    Va fatta rispettare la sincronia relativa all’alternanza dell’esecuzione da parte di giocatori (rosso-blu-rosso-blu); dopo un numero congruo di ripetizioni stabilite dall’allenatore in base alla fascia d’età allenata e gli obiettivi da perseguire, invertire gli esercizi da far svolgere ai gruppi.

    Materiale occorrente: palloni, delimitatori, paletti. coni, ostacoli alti (in alternativa ladder o over).

    A cura di Claudio Damiani

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  23. Scuola calcio: il percorso tra i ragni

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    Continuiamo la rassegna dedicata ai mezzi più idonei ai primi anni della scuola calcio, seguendo una propedeutica che parte dalle varianti più semplici, per poi arrivare a quelle più difficili. Pur essendo, quello odierno, un esercizio prevalentemente rivolto alla guida della palla, vengono stimolati anche aspetti coordinativi come l’Agilità e il Senso del gioco. Si può considerare la naturale progressione del Gioco delle piccole tane, infatti prima di proporre questo tipo di esercitazione è fondamentale che i giocatori abbiano acquisito le regole e le modalità esercitative del Gioco del Ragno.

    PRIMA VARIANTE

    percorso tra ragni

    Lo scopo di ogni giocatore sarà quello di eseguire gli elementi del percorso indicati dall’allenatore senza far uscire la palla dal campo di gioco (in tal caso dovrà darla ad un “ragno”) e senza farsela prendere dai “ragni” (in tal caso si invertirebbero i ruoli). Ad esempio, nella figura sopra, i giocatori (i rossi) dovranno far passare la palla sotto ad un degli ostacoli, entrare con la palla in una delle porte di coni rossi ed entrare in una delle porte di cinesini gialli; se riusciranno ad effettuare le stazioni senza farsi rubare la palla dai ragni (i blu) e senza farla uscire dal campo, gli verrà attribuito un punto e a quel punto dovranno passare la palla ad un ragno invertendosi di ruolo. Rispetto ai giochi precedenti, il giocatore non solo dovrà stare attento a non “perdere” la palla (nei modi previsti dall’esercizio), ma anche a scegliere, tra gli elementi del percorso, quelli meno presidiati dai ragni; infatti è molto importante inserire nel campo di gioco almeno 2-3 tipi di ogni elemento (ad esempio 2-3 ostacoli, 2-3 porte rosse, ecc.) in maniera tale che il giocatore sia stimolato a “guidare e guardare”, scegliendo non solo gli spazi vuoti, ma anche i percorsi più adatti per raggiungere il proprio scopo. Le varianti sono riferite alla tipologie di “percorsi” inseriti nel gioco: ostacoli alti (sotto i quali il giocatore deve passare insieme alla palla), minislalom (di 3-4 coni) ed altri attrezzi possono contribuire a variare lo stimolo allenante.

     

    SECONDA VARIANTE

    percorso tra ragni 1

    Per incrementare ulteriormente la difficoltà dell’esercitazione, è possibile inserire dei cerchi (cioè delle “piccole mete”) dentro i quali ci saranno dei compagni a cui passare la palla una volta finito il percorso; a differenza della variante precedente, la palla non dovrà essere passata ad un ragno, ma ad un giocatore libero in un cerchio. Una volta passata la palla (vedi sopra), si invertiranno i ruoli dei 2 giocatori. L’inserimento di un’ulteriore difficoltà sarà quella di dividere i giocatori in 2 colori (casacche), ad esempio rossi e blu: una volta finito il percorso, i rossi potranno passare la palla solamente ai blu e i blu potranno passarla solo ai rossi. L’attribuzione di 3 colori con il conseguente ordine di passaggio (i rossi la passano ai blu, i blu ai gialli e i gialli ai rossi); quest’ultima variante richiede maggiori spazi di gioco e può essere affrontata, la prima volta, anche senza ragni.

     

    CONCLUSIONI

    scheda

    Ritengo fondamentale l’utilizzo di giochi con i “ragni” per contestualizzare la guida nello spazio e sviluppare alcuni aspetti della coordinazione (soprattutto i presupposti dei portieri, che a quest’età hanno timori a gettarsi a terra sulla palla). L’incremento del carico globale tecnico/tattico della guida della palla nella categoria Primi Calci deve avvenire prevalentemente tramite varianti che portano in maniera progressiva (variante dopo variante) a portare l’attenzione verso più aspetti (percorsi, ragni/avversari, passaggio a compagni, ecc.), in maniera tale da automatizzare gli elementi più semplici, focalizzandosi di volta in volta verso quelli più complessi (Senso del Gioco). Sono aspetti “non scontati” a cui bisogna porre attenzione! Di seguito, riportiamo altri giochi tecnici-coordinativi con stimoli allenanti sovrapponibili:

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio (melsh76@libero.it)

  24. Scuola calcio: “Il gioco delle piccole tane”

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    Oggi presentiamo una struttura esercitativa, che gia dal titolo, possiamo ritenere molto interessante per i primissimi anni della scuola calcio (I° e II° elementare). Il Gioco proposto unisce lo stimolo della guida con la palla ad alcuni aspetti della Coordinazione, come l’Agilità e il Senso del gioco. Pur essendo una struttura estremamente divertente, è necessario, nelle sedute precedenti a quella in cui sarà somministrato, proporre un esercizio propedeutico per facilitare lo svolgimento del gioco.

    ESERCIZIO PROPEDEUTICO: IL GIOCO DEL RAGNO

    piccole tane

    Ci si dispone in un campo (per 12-16 bambini) di dimensioni simili a quella da pallavolo; metà dei giocatori con palla ai piedi (detti “giocatori”, in rosso nella figura sopra) e l’altra metà a terra (“ragni”, in blu nella figura sopra), senza palla e senza potersi alzare (possono solo gattonare, strisciare o rotolare). Lo scopo dei “giocatori” sarà quello di guidare la palla con i piedi nel rettangolo di gioco senza uscire dal campo e senza che i “ragni” glie la rubino. Lo scopo dei ragni, sarà quello di afferrare a terra la palla dei giocatori. Si invertono i ruoli tra ragno e giocatore quando:

    • Un ragno afferra la palla di un giocatore: in tal caso, il ragno si alza in piedi e diventa giocatore e viceversa.
    • Ad un giocatore esce la palla dal campo di gioco: in questo caso, dovrà recuperare la palla con le mani e darla ad un ragno (a sua discrezione), scambiandosi di ruoli.

    Ovviamente il rapporto ragni/N° giocatori e le dimensioni del campo potranno essere variate in base alle caratteristiche dei giocatori; è comunque fondamentale che i giocatori con palla al piede non diano “calci” ai ragni quando questi riescono ad afferrare la palla. Altro aspetto fondamentale è che i ragni prendano la palla afferrandola con le mani e senza calciarla con i piedi. Probabilmente, le prime volte che sarà somministrato questo mezzo, per i giocatori sarà istintivo correre forsennatamente con la palla con la conseguente fuoriuscita di questa dal campo o la cattura da parte dei ragni. Sarà quindi fondamentale verbalizzare il fatto di “guidare la palla negli spazi vuoti” e il fatto di poterla arrestare con la suola quando si è lontano dai ragni per poter valutare dove condurla. Una variante che può dare un’ulteriore motivazione (quando lo svolgimento del gioco sarà ben consolidato) è quella di inserire la regola “un punto ad ogni giocatore che tocca la schiena di un ragno senza farsi rubare la palla”!!! Una volta che i giocatori sono riusciti a comprendere il senso del gioco, questo potrà costituire la base di partenza (come il gioco del lupo, gia approfondito in un altro post) di esercitazioni più impegnative.

     

    IL GIOCO DELLE PICCOLE TANE

    piccole tane 1

    Struttura di base: campo 18x13m, 17 giocatori di cui 12 giocatori e 5 ragni (dimensioni e N° di giocatori adattabili alle caratteristiche dei giocatori) e 6 cerchi dentro il campo. I 12 giocatori si divideranno 6 con palla liberi e gli altri 6 fermi dentro ai cerchi. Lo scopo dei 6 giocatori con la palla e dei 5 ragni sarà lo stesso del gioco precedente, cioè “guida libera senza uscire dal campo e senza farsela prendere dai ragni”; al fischio dell’allenatore i 6 giocatori con la palla dovranno passarla ai 6 dentro ai cerchi, scambiandosi di ruolo (sempre senza farsi prendere la palla dai ragni). Le prime volte, l’allenatore dovrà dare tempo ad ogni giocatore di scambiarsi la palla con un compagno nel cerchio; questo per consentire di acquisire le regole del gioco. Di seguito, l’istruttore potrà fischiare con più frequenza, magari dando 5” per effettuare lo scambio di ruoli/palla. È da notare, che per un giocatore di 6-7 anni, il carico cognitivo di questo gioco non è semplice, perché dovrà prestare attenzione ai ragni, a non far uscire la palla dal campo ed allo stesso tempo cercare un compagno a cui passare la palla che non la stia gia “scambiando” con un altro! Proprio per questo, lo consideriamo un mezzo fondamentale per lo sviluppo del Senso del Gioco, un prerequisito fondamentale per lo sviluppo delle componenti tattiche affrontate nelle fasi successive.

    figura 1

    Rappresentando un impegno elevato dal punto di vista mentale, dopo alcuni minuti di svolgimento, si dovranno introdurre alcune varianti per ridurre il carico cognitivo, contestualmente all’incremento di quello tecnico e coordinativo (che è più adeguato all’età considerata). Mantenendo la presenza (e regole annesse) dei ragni, i giocatori potranno scegliere liberamente quando passare la palla ai compagni nei cerchi. Verrà assegnato:

    • 1 punto ogni volta che si passerà la palla (e si scambieranno i ruoli) ad un compagno nei cerchi. Non si può trasmettere la palla al giocatore dal quale la si è appena ricevuta.
    • 2 punti se si riesce a toccare la schiena del ragno senza farsi prendere la palla.

    In questo modo, verranno stimolati entrambi gli aspetti, cioè quello del cercare un compagno a cui passare la palla e quello della guida tra i ragni; modificando l’attribuzione dei punti, si stimoleranno i bambini a lavorare maggiormente sull’aspetto della trasmissione o della guida.

     

    CONCLUSIONI

    figura 2

    Tempo fà, abbiamo indicato l’1c1 come mezzo fondamentale per apprendere la guida della palla in contesto di gioco per le categorie di età inferiore; tuttavia, il N° di giocatori e le dimensioni dei campi (soprattutto quando ci si allena in palestra) non sempre consentono di effettuare questo tipo di esercitazioni con un’adeguata densità di gioco. Per la categoria Piccoli Amici può essere utile l’utilizzo di giochi con l’introduzione dei “ragni” per contestualizzare la guida nello spazio e sviluppare alcuni aspetti della coordinazione (soprattutto i presupposti dei portieri, che a quest’età hanno timori a gettarsi a terra sulla palla). Nell’introduzione di alcuni aspetti tecnici, come la trasmissione della palla ad un compagno, si deve tenere in considerazione che spontaneamente i bambini passano la palla senza guardare ed accertarsi che il compagno sia attento; per questo motivo, sin dalle prime volte è da verbalizzare:

    • “quando si passa la palla al compagno?”…..”quando il compagno mi sta guardando!”
    • “come faccio ad attirare l’attenzione di un compagno per passargli la palla?”……”chiamandolo per nome e trasmettendo la palla solo dopo che ho il contatto visivo!!”

    Sono aspetti “non scontati” a cui bisogna porre attenzione! Di seguito, riportiamo altri giochi tecnici-coordinativi con stimoli allenanti sovrapponibili:

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio (melsh76@libero.it)

  25. Esercizi di riscaldamento tecnico

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    A porta palla sino al paletto, A1 ferma la palla e corre dietro B aggirando i due paletti (il tipo di corsa, allungo prima e sprint dopo). B corre in B1 aggirando il primo paletto, prende la palla lasciata da A e aggirando il secondo paletto la guida fino al compagno che attende dove è partito A. questi riparte ed esegue la stessa cosa che ha fatto A e così via.

    La variante è rappresentata nella figura successiva, A arriva in A1 conducendo palla e scarica su B (1) e prosegue la corsa in coda a D, B riceve e parte in conduzione fino a B1 e scarica su C proseguendo la corsa fino in coda a C che riparte per giocare con D e così via.

    RISCALDAMENTO CON PALLA1
    Fig.1

     

    RISCALDAMENTO CON PALLA2
    Fig.2 (variante)

    Materiale occorrente, palloni e cinesini e paletti.

    A cura di Nicola Amandonico

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