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  1. Giochi per la scuola calcio: attenzione ai ragni

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    Oggi vi presentiamo un altro ottimo esercizio da fare in palestra o su campi in erba quando la superficie non è secca. Lo scopo è quello di stimolare la guida nel traffico, allenando la conduzione della palla in maniera globale; questo tipo di mezzi allenanti sono fondamentali nei primi anni della scuola calcio, in quanto permettono di stimolare il dominio della palla in un regime tecnico che permette, senza troppe difficoltà, di accoppiare la gestione della guida ad un contesto variabile definito dai “ragni”. Questo non è il primo post che dedichiamo all’argomento, quindi vi invitiamo anche a visionare gli altri articoli (di cui i link alla fine della pagina) che abbiamo già pubblicato. Buona lettura!

    STRUTTURA DI BASE

    attenzione-ai-ragni-1Prima di passare alla descrizione della struttura, definiamo le 2 tipologie di ruoli in questo gioco: i Giocatori (pallini blu della figura sopra) hanno la palla (giocano in piedi) e la devono guidare all’interno della struttura di gioco dalla zona di PARTENZA alla zona D’ARRIVO senza farla uscire, senza farla prendere ai ragni.

    I ragni giocano a 4 zampe (pallini rossi, senza palla) e il loro scopo è quello di afferrare a terra la palla dei “giocatori”. Si invertono i ruoli tra ragno e giocatore quando:

    • Un ragno afferra la palla di un giocatore: in tal caso, il ragno si alza in piedi e diventa giocatore e viceversa.
    • Ad un giocatore esce la palla dal campo di gioco: in questo caso, dovrà recuperare la palla con le mani e darla ad un ragno (a sua discrezione), scambiandosi di ruoli.

    Ogni ragno è assegnato ad una zona; come vedete nell’immagine sopra, le zone sono 3 e quando si invertono i ruoli tra giocatore e ragno, il primo va nella zona del ragno a cui ha ceduto (o che gli ha rubato) il pallone. Come detto sopra, lo scopo dei giocatori (pallini blu) è quello di portare la palla fino ai cerchi rossi della zona d’arrivo; in questo caso al giocatore verrà assegnato un punto e potrà tornare (con la palla in mano) nella zona di partenza.

    Per le dimensioni può andare benissimo un campo da pallavolo (9x18m), ma tali misure possono anche essere aumentate in caso di difficoltà dei giocatori nel guidare la palla. Com’è possibile vedere nella figura sopra, la ZONA 2 è libera dai ragni; questo permette ai giocatori, una volta oltrepassata la ZONA 1, di poter fermare la palla e comprendere quali siano gli spazi migliori (pressione dei ragni) dove guidare la palla. Infatti i primi criteri di verbalizzazione sono:

    • Guidare guardando dove sono gli spazi vuoti per evitare i ragni
    • Tenere la palla vicino al corpo (senza allungarsela), altrimenti c’è il rischio che esca dal campo.

    Ovviamente la prima variante è quella di inserire i ragni anche nella ZONA 2; in questo modo i giocatori avranno una maggiore pressione e dovranno essere più abili nel guidare negli spazi.

    VARIANTE 1

    attenzione-ai-ragni-2Il primo Step per incrementare le difficoltà dell’esercitazione è quello di considerare una zona unica (quindi senza vincolare lo spazio i ragni) e inserire dei “percorsi” da effettuare prima di poter portare la palla nella zona d’arrivo. Nell’immagine sopra, ogni giocatore (prima di poter portare la palla nei cerchi) dovrà:

    • Far passare la palla in una delle 2 porticine di coni gialli.
    • Far passare la palla sotto almeno un ostacolo basso (blu).
    • Strisciare e far passare la palla sotto ad un ostacolo alto (rosso).

    Un ulteriore incremento delle difficoltà, si può ottenere limitando le dimensioni del campo o aumentando il numero dei ragni

    attenzione-ai-ragni-3Per incrementare ulteriormente la motivazione dei giocatori, si può dare la possibilità (a chi ferma la palla nel cerchio) di effettuare un tiro in porta (con portiere, vedi immagine sopra); in questo caso, si dà un punto in più in caso di Gol. Ovviamente il percorso, in questo caso, dovrà essere abbastanza lungo da non fare arrivare contemporaneamente troppi giocatori a tirare. Riportiamo sotto ulteriori varianti:

    • In caso di gruppi particolarmente eterogenei, può accadere che i giocatori meno abili si trovino per gran parte del gioco a fare i ragni. In questi casi, si può introdurre la regola “chi fa gol diventa ragno, e dà la palla ad un ragno”.
    • Invece, in caso di gruppi abbastanza omogenei, si può introdurre la variante: “chi fa gol, va in porta!”.

    VARIANTE 2

    attenzione-ai-ragni-4Ultima variante è quella di richiedere un continuo movimento (avanti/indietro) dei giocatori per ottenere i punti (vedi immagine sopra). Quindi una volta giunti in una zona d’arrivo (cioè in un cerchio rosso), si dovrà immediatamente ripartire per andare nella zona opposta (facendo tutti i percorsi richiesti) in cui sono presenti altri cerchi rossi; ogni volta che si giunge in un cerchio rosso, viene assegnato un punto. Questa variante concede una maggior densità di gioco (si rimane fermi meno tempo), ma è da inserire solo quando i giocatori hanno un buon dominio di palla in quei contesti. Per incrementare ulteriormente gli stimoli, si può aggiungere la regola: se tocco la schiena del ragno senza farmi prendere la palla, avrò un punto in più.

    CONCLUSIONI

    Il miglioramento del dominio della palla nei primi anni di scuola calcio, si ottiene primariamente tramite esercitazioni globali in cui al giocatore è possibile “toccare tante volte la palla”. Solo in questo modo, potrà acquisire le doti tecnico/coordinative necessarie per sviluppare le abilità tecnico/tattiche successive. L’inserimento dei ragni nel contesto di gioco, permette di avere un’opposizione al dominio della palla non particolarmente impegnativa, che quindi consente (nei primissimi anni della scuola calcio) di allenare la guida in maniera ottimale. In fondo al post, potete vedere i link ad altre strutture simili (ordinate per difficoltà progressiva) a quella presentata in questo articolo.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 ([email protected])

  2. Esercizi per l’1vs1 “analitico” nella Scuola Calcio

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    Oggi approfondiremo una variabile dell’allenamento giovanile che a mio parere è molto trascurata; vedo sempre più spesso che l’inserimento della didattica del “possesso palla” (chiamiamo così lo scopo della didattica finalizzato al gioco collettivo, a discapito di quello individuale) è anticipato rispetto ad una volta. Ovviamente non critico questo tipo di scelta a priori, ma per il fatto che lavorando così anticipatamente sul “possesso palla” (come fanno molte squadre dalla 2-3° elementare), si va a trascurare inevitabilmente l’1c1 nelle sue diverse varianti, come la capacità di gestire i contrasti, scartare il portiere, dominare la palla in velocità e a gestire la transizione.
    1vs1È evidente che iniziando precocemente la didattica del gioco collettivo, i risultati numerici nelle partite arrivano prima, ma a discapito dei fondamentali “istintivi” citati sopra, che raggiungono la loro massima allenabilità quando il SNC (Sistema Nervoso Centrale) è nella fase finale dello sviluppo (dove c’è la maturazione calciomassima allenabilità), cioè intorno agli 8-9 anni (vedi figura a fianco). A sostegno di questa tesi, citiamo 3 “indizi” che reputo fondamentali:

    • I calciatori dei settori dilettantistici oggi sono poco abili nell’1c1 offensivo!
    • Molti allenatori di prime squadre si lamentano che i giocatori (soprattutto a livello dilettantistico) non sanno difendere correttamente, soprattutto la fase “a uomo nella zona”. Trascurare la tattica individuale (cioè tutto quello che ruota intorno all’1vs1) offensiva in un’età così importante, indirettamente toglie stimoli allenanti anche a quella difensiva.
    • Gli osservatori (talent scout) delle squadre professionistiche quando vanno a vedere le partite dei giocatori di 7-9 anni, tendono a selezionare chi è in grado con le proprie abilità individuali (e non collettive) di risolvere la partita.

    Questa presentata sopra è solamente la mia opinione…per chi volesse aggiungere contenuti o semplicemente esprimere il proprio parere, può farlo nello spazio in fondo alla pagina dedicata ai commenti.

    1vs1 ANALITICO

    Ma veniamo ora all’argomento del post odierno; cercheremo di dare indicazioni per l’allenamento dell’1c1 analitico, partendo dalla struttura di base e fornendo poi le varianti situazionali per la categoria Pulcini. Prima però precisiamo la differenza tra 1vs1 analitico e globale, la cui alternanza nella programmazione dell’allenamento è fondamentale.

    • Per 1vs1 analitico si intendono quelle strutture esercitative in cui attaccante (giocatore in “possesso palla”) e difensore (giocatore in “non possesso palla”) partono da punti prestabiliti; di conseguenza si creeranno delle situazioni “standard” (ad esempio difensore che arriva a fianco) che affrontate più volte (cioè ripetute nell’esercitazione), migliorano la capacità del giocatore di “saltare” l’avversario in quella situazione specifica (cioè difensore che arriva di fianco).
    • Per 1c1 globale invece si intendono quelle strutture esercitative in cui (per spazi ampi o per improbabilità di trovarsi sempre di fronte alla stessa situazione) si affronta l’avversario in maniera “inaspettata” e di conseguenza migliorano la capacità di saltare l’avversario in maniera creativa e con intuito.

    Nel post sulla didattica generale dell’1c1 abbiamo sottolineato l’importanza dell’inizio precoce dell’1vs1 globale come mezzo d’allenamento nei primissimi anni per stimolare la coordinazione, la tecnica, la capacità di rubare la palla all’avversario, ecc. La fase analitica è consigliabile iniziarla quando i giocatori hanno acquisito una buona capacità tecnica di guida della palla (con entrambi i piedi) e appreso almeno le finte di base;

    questo perché i giocatori dovranno avere una padronanza tecnica tale da permetter loro di focalizzarsi sul tipo di scelta di gioco, invece che sulla guida.

    Sarà fondamentale, dal punto di vista didattico stimolare la scelta più opportuna da parte dell’attaccante in base alla situazione e alla lettura del comportamento del difensore.

    1c1 analitico 1Nell’immagine sopra è possibile vedere una semplice esercitazione di 1c1 con partenza a lato del difensore. Da che parte dovrà guidare la palla l’attaccante?…verso lo spazio vuoto o verso l’avversario? Dovrà guidare in velocità o lentamente tenendo in considerazione che prima o poi dovrà affrontare l’avversario? Sinceramente non credo che esista una sola risposta ad ognuna delle domande sopra, ma sia invece importante stimolare i giocatori a ragionare anche in base alle loro capacità.

    1c1 analitico 2Nell’immagine sopra è rappresentata la scelta dell’attaccante (cioè quella di rientrare sulla sinistra) perché il difensore è andato sulla traiettoria di corsa dell’attaccante.

    1c1 analitico 3Nel caso in cui invece il difensore puntasse deciso sull’attaccante, questo potrà proteggere la palla con il proprio corpo e tirare successivamente in porta. Ma in base a quali elementi l’attaccante dovrebbe decidere di rientrare o di proteggere la palla?

    • Il primo è ovviamente la traiettoria di corsa del difensore; come detto sopra, è importante la capacità dell’attaccante di leggere la “situazione” ed agire di conseguenza. Se il difensore corre sulla traiettoria dell’attaccante (cioè arriverà tra palla e porta) allora sarà facile prenderlo in controtempo rientrando sulla sinistra.
    • Se invece il difensore punta sul contrasto, sarà fondamentale che l’attaccante protegga e sposti la palla senza perdere l’equilibrio per tirare subito dopo.

    Ricordiamo che in questo tipo di esercitazioni è fondamentale dare anche al difensore la possibilità di fare punto (altrimenti sarebbe semplicemente tentato a buttare fuori la palla invece di conquistarla); nelle figure sopra infatti è raffigurata anche una porta di coni (a fianco della partenza degli attaccanti) dove possono fare gol i difensori. Altro aspetto importante è l’impegno del portiere, che non dovrà solamente parare, ma rendere la palla prontamente disponibile al difensore nel caso in cui dovesse tenerla in campo (dopo averla parata), ed eventualmente non poterla toccare con le mani in caso di retropassaggio del difensore.

    1c1 analitico 4Sopra è raffigurata un’altra situazione (partenza frontale/laterale), in cui l’attaccante vede arrivare il difensore sulla sua direzione di corsa (tra palla ed attaccante); in questo caso rientrerà (come nel primo caso fatto vedere sopra) sulla destra cogliendolo in controtempo. A differenza della situazione precedente, l’attaccante ha dovuto puntare immediatamente la guida verso il centro del campo, perché nel caso in cui avesse puntato il difensore, avrebbe avuto 1 sola “via di fuga” e il difensore avrebbe potuto posizionarsi correttamente (piede destro avanti) ed evitare di essere saltato in maniera pericolosa (vedi figura sotto).

    1c1 analitico 5VARIANTI

    È evidente che per questo tipo di esercitazioni possono essere fatte tantissime varianti, ognuna delle quali avrà le sue “verbalizzazioni”. In questo post non le andremo a sviscerare tutte, ma è ovvio che ogni allenatore può scegliere quelle che ritiene più opportune in base a quello che accade in partita (dipende quindi dalla categoria) e alle lacune che dimostrano i propri giocatori nel contesto dell’1vs1. Prima di passare a questo tipo di esercitazioni, i giocatori (oltre ad avere una buona capacità di guida con entrambi i piedi) dovranno aver appreso alcune delle finte di base (come la “forbice”, la “forbice inversa”, “palla dietro gamba d’appoggio”…o semplicemente “fintare di tirare per poi rientrare”) per avere più opzioni sia frontalmente che quando sono girati. Sotto riporto alcune delle varianti:

    • Partenza dell’attaccante: fronte alla porta, laterale, diagonale, ecc.
    • Partenza del difensore: frontale all’avversario, laterale, in diagonale, a fianco, ecc.
    • Dimensioni del campo: piccole (prevalenza all’aspetto tecnico), grande (prevalenza sia dell’aspetto tecnico che neuromuscolare), stretto, lungo, ecc.
    • Scopo dell’attaccante: gol in porta, gol in porta piccola, meta, ecc.
    • Presenza di più coppie all’interno del campo: come potete vedere a questo link, il fatto di far esercitare contemporaneamente 2 coppie, dà la possibilità di mantenere una densità maggiore (perchè quando esce una palla si gioca con quello rimasto in campo).

    maradona
    CONCLUSIONI

    Stimolare e consolidare le scelte nell’1c1 rappresenta una fase fondamentale nella didattica della Scuola calcio, per avere giocatori in grado di essere propositivi nelle fasi individuali di gioco anche quando saranno più grandi. La “verbalizzazione” (dialogo deduttivo) è un aspetto fondamentale per stimolare la comprensione delle scelte effettuate e da effettuare in determinate situazioni. Un buon consiglio da dare ai giocatori potrebbe essere:

    “Pensate quale può essere la vostra direzione di corsa ideale e come può comportarsi di conseguenza il difensore; in questo modo potrete prevedere la situazione e le opzioni ideali per scartare l’avversario”

    Visto che questo tipo di esercitazione offre una densità non molto elevata, è fondamentale avere solamente 3-4 giocatori per fila, in maniera tale da tenere alto lo stimolo di gioco e l’attenzione. Visto che l’alternanza tra 1vs1 analitico e globale è fondamentale, riportiamo sotto alcune esercitazioni di 1c1 a carattere globale:

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 ([email protected])

  3. “1-Contro-Portiere”: progressione esecutiva per la scuola calcio

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    Nei precedenti documenti, abbiamo analizzato l’1c1 in diverse forme (vedi in fondo al post per l’elenco dei link); quando si parla di 1cP (1-contro-Portiere) nelle prime fasi della didattica calcistica, ci si scontra con 2 difficoltà che non sono solo tecniche, ma psicologiche, dovute alla paura e alla frenesia:

    • La paura del portiere di “uscire” ad affrontare il giocatore con la palla.
    • L’incapacità da parte del giocatore di comprendere che è inutile calciare in porta direttamente se il portiere esce correttamente.

    In questo post cercheremo con una didattica di 3 step progressivi, di far apprendere correttamente gli atteggiamenti ideali da tenere (sia il giocatore che il portiere) nelle prime fasi della didattica calcistica (I°/II° elementare).

    STRUTTURA 1: 1cP IN ABBINAMENTO A LAVORO TECNICO E COORDINATIVO

    1cP 1Per avere l’idea delle dimensioni, si consiglia di “costruire” la struttura delle misure un campetto da 5c5 o da calcetto. Com’è possibile vedere dall’immagine sopra, la struttura prevede coni, cinesini, ostacoli (di diverse dimensioni) e materassi. Al “via” dell’allenatore, il giocatore con la palla (giallo) effettuerà il più velocemente possibile lo slalom tra i coni ed andrà a tirare in porta prima della riga di cinesini blu. Il portiere (blu), al “via” dell’allenatore, dovrà fare un capovolta sul materasso blu, correre, saltando, 3 ostacoli bassi, infilarsi sotto un ostacolo alto (vicino alla propria porta) e posizionarsi in porta per parare la palla del giocatore giallo.

    • Se il giocatore giallo riuscirà a fare gol, avrà un punto
    • Se il portiere blu riuscirà a parare (deviando la palla fuori o in campo) la palla avrà un punto
    • Se il giocatore giallo tirerà la palla fuori, entrambi avranno 0 punti.

    Appare ovvio che lo stimolo principale per entrambi i giocatori è la “velocità di esecuzione del compito (tecnico o coordinativo)” preliminare del tiro. Infatti, se il giocatore giallo sarà più veloce (nell’arrivare al tiro) del blu, allora riuscirà a fare gol facilmente (praticamente a porta “vuota”), mentre se il portiere riuscirà a posizionarsi in tempo in porta, allora avrà possibilità di “parare” la palla.

    1cP 2Nella figura sopra, è raffigurato l’utilizzo di tutto il campetto (è bene che ci siano “protezioni” dietro entrambe le porte, per evitare che la palla finisca lontano) per evitare file troppo lunghe (3-4 giocatori per fila). Il fatto che sia una proposta per i primi anni di scuola calcio è evidente dalla presenza di (per il giocatore con la palla) un compito tecnico semplice e, per il portiere, dei compiti motori prevalentemente coordinativi. Modulando il numero dei coni (per il giocatore con la palla) e il numero di compiti motori (per il portiere) si facilita l’uno o l’altro….consiglio di modulare il tutto per rendere “difficile” al portiere di arrivare in tempo se il giocatore esegue velocemente lo slalom con la palla; in queste condizioni, entrambi sono stimolati per eseguire i gesti più velocemente possibili. Questa prima variante della struttura non presenta momenti di 1cP, ma fornisce l’apprendimento dei movimenti di base della prossima variante.

    1cP 3Nella figura sopra è rappresentata la variante senza riga di tiro; in altre parole, il compito del giocatore con la palla sarà quello di fare gol (da qualsiasi distanza) e del portiere sarà quello di parare, trattenendo la palla con le mani. In questo modo, diventa un vero 1cP; fattore molto importante riveste la Verbalizzazione del compito:

    • Il primo compito da verbalizzare è quello del portiere; “rimanendo sulla riga di porta, sarà molto più difficile parare la palla, mentre andando incontro al giocatore, sarà più facile rubargliela”.

    In questa fase, è importante che chi gioca in porta vinca la paura di andare incontro al giocatore con la palla; fattore importante sarà l’acquisizione della capacità di leggere la gestualità dell’attaccante per andarci incontro quando si allunga la palla e rimanere in posizione (magari avanzando leggermente) quando è in procinto di tirare.

    • Il secondo compito da verbalizzare è quello del giocatore con la palla: “se il portiere esce dalla porta, è inutile tirare direttamente perché probabilmente gli finirebbe la palla addosso”.

    L’apprendimento di questo elemento predispone anche un minimo di abilità tecnica, cioè la capacità di spostare la palla quando un avversario (il portiere in questo caso) viene incontro. Per questo motivo, questa variante è consigliabile solo quando i giocatori hanno raggiunto un minimo di livello tecnico della guida.

    STRUTTURA 2: 1cP PSICOCINETICO

    1cP 4In questa struttura (vedi immagine sopra) i 2 giocatori partono da fondocampo, eseguono un percorso semplice con la palla (nel nostro caso è necessario fare il giro di un cono e far passare la palla sotto ad un ostacolo) e devono far meta (cioè fermare la palla con la suola) nel cerchio posto a metacampo.

    1cP 5Il primo che ferma la palla diventerà l’attaccante (come il blu nella figura sopra), mentre l’altro (giallo) diventerà il portiere. L’attaccante, prima di tirare dalla riga di cinesini blu dovrà far passare la palla sotto un ostacolo posto a metacampo, mentre il portiere, prima di parare, dovrà strisciare sotto un ostacolo alto posto a fianco della porta. Valgono tutte le considerazioni fatte per l’esercizio sopra per quanto riguarda l’attribuzione dei punti; modulando il percorso da far fare all’attaccante (ad esempio si può aggiungere un ostacolo in più a metacampo) è possibile facilitare il portiere o viceversa. Sempre dalla figura, è possibile vedere com’è possibile utilizzare il campo per 2 strutture esercitative parallele.

    1cP 6Nell’ultima variante di questa struttura, l’attaccante può tirare da dove vuole e il portiere può uscire incontro all’attaccante (come nell’ultima variante della struttura precedente). Valgono le stesse verbalizzazioni fatte per la struttura precedente.

    STRUTTURA 3: GARA DI 1c1 IN VELOCITA’

    1cP 7Com’è possibile vedere dalla figura sopra, in quest’ultima struttura entrambi i giocatori dovranno affrontare in slalom (in andata/ritorno) la fila di 4 coni ed andare a tirare in porta; il primo che tira (in questo caso, il blu), dopo aver tirato, potrà andare a prendere la palla dell’altro giocatore in ritardo (il giallo).

    • Al primo giocatore che segna, verranno attribuiti 2 punti
    • Al secondo giocatore che (eventualmente) segna verrà attribuito 1 punto
    • Se il primo giocatore che tira (in questo caso, il blu), riuscirà a prendere in mano la palla del secondo (giallo), gli verrà attribuito un punto.

    Valgono le stesse verbalizzazioni fatte per le ultime varianti delle strutture precedenti. È ovvio che in base al numero di coni dello slalom, sarà più o meno facile fare “selezione” e dare la possibilità, al primo che tira, di arrivare a “prendere” anche la palla del secondo. Come nelle strutture precedenti, è possibile inserire (come variante più semplice) la riga di tiro (cinesini blu), prima della quale bisogna tirare per fare gol.

     

    CONCLUSIONI

    1cP

    L’insieme delle esercitazioni presentate oggi, è dedicata ai primi anni della scuola calcio, per l’apprendimento della guida globale, del tiro e per l’atteggiamento del portiere. Per una densità allenante ottimale, in tutte queste strutture è consigliabile fare file di 3-4 giocatori. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  4. Scuola calcio: gioco del “Guido e guardo”

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    Presentiamo oggi un gioco per la guida globale della palla (cioè senza vincoli relativi al piede di utilizzo e numero di tocchi), ideale per giocatori di I° e II° elementare; questa struttura è da svolgere preferibilmente in palestra, o comunque nelle condizioni in cui si hanno a disposizione diversi oggetti colorati.

    STRUTTURA DI BASE

    Guida e guardo 1

    In un campo di 12x12m per (10 giocatori) disseminare tanti attrezzi colorati quanti sono il numero di giocatori; com’è possibile vedere nella figura sopra, per 6 giocatori sono disseminati 6 cerchi verdi, 6 coni rossi, 6 coni gialli e 6 cinesini blu. I giocatori dovranno guidare la palla dentro al rettangolo di gioco senza scontrarsi e senza toccare gli oggetti in campo; ad un certo punto, l’allenatore dirà un colore (ad esempio “rosso”, vedi figura sotto) e giocatori dovranno andare a posizionarsi vicino agli oggetti del colore nominato (non più di un giocatore per oggetto). È importante chiarire bene quando considerare un oggetto colorato “occupato” da un giocatore. Solitamente l’indicazione “se il pallone del giocatore tocca l’oggetto colorato, allora è assegnato a lui” è sufficiente; per i cerchi è più semplice, in quanto è sufficiente considerare un cerchio “occupato” quando un giocatore ferma dentro la palla.

     

    Guida e guardo 2Attenzione: nel caso in cui non si abbiano disposizione tanti oggetti dello stesso colore (in relazione al numero di giocatori), è possibile assegnare ad un oggetto più di un giocatore. Ad esempio, nei cerchi possono entrare anche 2 giocatori, sopra un materasso possono entrare fino a 4 giocatori, ecc. Inoltre, è possibile posizionare oggetti diversi, ma dello stesso colore; in questo caso l’istruttore potrà nominare il colore o la tipologia di oggetti.

     

    VARIANTI

    Una volta compresa la struttura di base, è possibile sbizzarrirsi in diverse varianti divertenti e impegnative.

    • Variante analitica: questo tipo di variante è possibile inserirla quando i giocatori saranno in grado di guidare la palla (almeno in maniera grossolana) con entrambi i piedi e discriminare parti diverse del piede (interno, esterno, ecc.). All’interno della struttura di base, l’istruttore indicherà quale piede o parti di piede utilizzare per guidare la palla. Ad esempio: guida solo destro, solo sinistro, solo interno o solo esterno.
    • Variante a penalità: quando ad un giocatore esce la palla dal campo, questo si deve sedere sul bordo ed aspettare la fine del turno. Allo stesso tempo è possibile togliere 1 oggetto per colore: in questo modo gli oggetti colorati saranno limitati e il giocatore che non riesce ad occupare nessun oggetto colorato, avrà una penalità (o dovrà effettuare una penitenza….come una capovolta).
    • Variante segnale visivo: mantenendo anche una delle varianti sopra (in particolar modo quella “a penalità”) è possibile indicare il colore tramite il sollevamento di un oggetto da parte dell’istruttore. In altre parole, l’allenatore avrà in mano una copia di tutti gli oggetti colorati; senza segnali uditivi, quando alzerà uno degli oggetti colorati, i giocatori dovranno andare ad occupare quello corrispondente. È ancor meglio se gli istruttori sono 2 (uno con 2 oggetti e l’altro con gli altri 2), in questo modo i giocatori dovranno essere più attenti mentre guidano la palla.

     

    Guida e guardo 3

    VARIANTE CON I RAGNI

    Mantenendo le ultime 2 varianti sopra, per rendere più difficile l’esercitazione, sarà possibile inserire 1 o più “ragni” all’interno del campo. Riportiamo sotto le caratteristiche dei “ragni

    Lo scopo dei ragni (si spostano a gattoni e non possono alzarsi in piedi), è quello di afferrare a terra la palla dei giocatori. Si invertono i ruoli tra ragno e giocatore quando:

    • Un ragno afferra la palla di un giocatore: in tal caso, il ragno si alza in piedi e diventa giocatore e viceversa.
    • Ad un giocatore esce la palla dal campo di gioco: in questo caso, dovrà recuperare la palla con le mani e darla ad un ragno (a sua discrezione), scambiandosi di ruoli.

    Quest’ultima variante è sicuramente quella che stimola in maniera più importante le capacità attentive dei giocatori, e di conseguenza la tecnica di conduzione della palla. Per incrementare ulteriormente le difficoltà, è possibile rimpicciolire il campo.

     

    CONCLUSIONI

     

    Guido e guardo

    L’insegnamento della guida della palla nei primi anni della Scuola Calcio deve comprendere prevalentemente un rapporto prossimo a “1/1 tra giocatore e palla” (cioè quasi una palla per giocatore) e una serie di stimoli adeguati alle capacità attuali dei giocatori (attrezzi, dimensioni del campo, presenza di ragni o stimolo delle capacità attentive). Questo permette di allenare, seppur in maniera globale, questo fondamentale tramite un’elevata “densità tecnica”. Nella tabella sopra, è possibile vedere come questo gioco sia univoco verso il fondamentale della Guida, ma rappresenta uno dei mezzi fondamentali nelle prime fasce d’età. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  5. Esercitazione tecnica: conduzione e reazione

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    Quella di oggi, rappresenta la variante più semplice, corrispondente alla struttura utilizzata per la guida in forma psicocinetica. La forma di base è quella dell’immagine sotto: 2-3 giocatori per fila e 2 palloni per fila; nel caso di un numero inferiore di giocatori, è anche possibile ridurre il numero delle stazioni. I cerchi dovranno essere di colore diverso (di 3 colori diversi è l’ideale); ogni colore corrisponderà un punteggio diverso (esempio 3 per il cerchio rosso, 2 per i gialli, ecc.). Al via dell’allenatore, i primi giocatori di ogni fila dovranno eseguire lo slalom dei 3 coni che hanno davanti ed andare ad occupare il cerchio libero (non si può sostare in 2 in un cerchio) che garantisce al punteggio maggiore. I punti verranno poi sommati tra i giocatori di ogni squadra….la squadra che fa più punti vince!

    conduzione e reazione 1

    Ovviamente le varianti di questa struttura possono essere molteplici; ad esempio, per la categoria Piccoli Amici è possibile diversificare il percorso da fare prima di arrivare al cerchio. Sotto è rappresentato un esempio nel quale, ogni giocatore deve: fare il giro del cono di fronte, far passare la palla sotto ad uno dei 2 ostacoli bassi, e transitare (palla e giocatore) sotto l’ostacolo alto.

    conduzione e reazione 2

    Altra variante è quella di togliere un cerchio: chi non riesce a fermare la palla in un cerchio (perché sono tutti occupati) deve fare una penalità (capovolta, rotolamento, ecc.). Ulteriore diversificazione può essere quella di iniziare il gioco con la rimessa da parte del compagno dentro al cerchio; in altre parole, si ha un pallone per fila e quando arrivo nel cerchio fermo la palla. Al via dell’istruttore, effettuo la rimessa laterale per il compagno che immediatamente esegue l’esercitazione per finire nel cerchio libero con il punteggio maggiore.

    conduzione e reazione 3

    Sotto viene presentata invece una variante in cui la guida viene abbinata allo stop orientato; in questo caso sono necessarie file di almeno 3 giocatori con 2 palloni per fila. Nell’esempio sotto, al via dell’allenatore, il giocatore passa la palla al compagno nel quadrato che, con un tocco, stoppa la palla con il piede sinistro, orientandosi per uscire a sinistra del quadrato e proseguire nello stesso modo della variante di base. Le varianti sono relative al piede (e parte di esso) di utilizzo dello stop e il lato di uscita del quadrato (vedi esercizio di base per lo stop orientato).

    conduzione e reazione 4

    Ultima variante presentata (figura sotto) è quella per l’apprendimento analitico della finte abbinata alla guida globale. Al via dell’allenatore, i giocatori con la palla dovranno guidare la palla ed effettuare la finta indicata dall’allenatore (esempio “forbice sinistra/uscita esterno destro”) ed andare a fermare il pallone in un cerchio che non sia uno di quelli che si hanno di fronte. Le varianti ovviamente sono relative al tipo di finta ed ai tocchi di guida prima di eseguire la finta stessa.

    conduzione e reazione 5

     

    CONCLUSIONI

    conduzione e reazione scheda

    L’esercitazione proposta oggi si adegua facilmente alle necessità delle categorie Piccoli Amici e Pulcini; sfrutta la stessa struttura (anche se le distanze possono essere modificate in base all’età dei giocatori) utilizzata per l’esercitazione dedicata alla guida psicocinetica. È un mezzo prevalentemente a carattere globale, perché è strutturato a forma di gara, andando particolarmente incontro alle esigenze dei calciatori più giovani. È possibile inserirlo anche nella fase finale (magari dopo un lavoro analitico che sfrutta la stessa struttura esercitativa) come riscaldamento dei dilettanti. Sotto, riportiamo altri mezzi, con caratteristiche allenanti simili.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola calcio Audax Poviglio ([email protected])

    ss-logo

  6. Scuola calcio: “Il gioco della bomba”

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    Dopo aver descritto il Gioco delle Piccole Tane, prevalentemente rivolto agli aspetti legati alla guida della palla e alla coordinazione (Agilità e Senso del Gioco), oggi approfondiamo un gioco che sviluppa prevalentemente il calciare (sia sottoforma di “tiro” che “trasmissione” della palla) e la coordinazione (Senso del Movimento, Senso del Gioco ed Agilità). Essendo sempre rivolto ai primi anni della Scuola Calcio (fino indicativamente alla 3° elementare), gli elementi tecnici sviscerati seguiranno quelle che sono le “esigenze” di questa categoria di età. Ad esempio, per insegnare la trasmissione e ricezione della palla a dei Piccoli Amici, è inutile focalizzarsi sul concetto tecnico del “Passare” la palla, perché a quest’età i giocatori hanno un rapporto egocentrico con il mezzo, che mal si sposa con questo tipo di fondamentale. Per questo motivo è bene allenare questo fondamentale tramite “tiri di precisione a bersagli” e ricezione di “palloni vaganti”.

    GIOCO DELLA BOMBA (VARIANTE CON TANTI BERSAGLI)

    bomba

    Disporre i giocatori come nella figura in alto. Lo scopo di ogni squadra è quello di abbattere più coni possibili tirando la palla con i piedi rispettando le seguenti regole:

    • Non si tocca mai la palla con le mani
    • Si tira da dietro la riga

    Vince la squadra che in più manches riesce ad abbattere più coni (si raccolgono i coni solo quando sono stati tutti abbattuti). È da porre attenzione inizialmente al fatto che i più piccoli, dopo aver tirato la palla cercheranno istintivamente di inseguirla per riprenderla; è da far capire che sarà inutile seguire la palla, perché arriveranno le palle “tirate” dalla squadra opposta. È ovvio che è un gioco da proporre in palestra, o in un campo recintato (es. da calcetto). Il fatto di aver dei bersagli bassi (coni) da abbattere stimolerà il calciare la palla con il collo (per dare forza al tiro) e allo stesso tempo con una certa precisione (senza alzare la palla); chi invece tende a ricevere la palla sarà stimolato ad impattare la palla con l’interno del piede, che è la parte che riesce meglio a smorzare l’intensità di una palla radente veloce. Infatti, i più piccoli tendono a non ricevere la palla con l’interno, ma questo tipo di esercitazione li stimola fortemente ad utilizzare questa parte, perché, anche istintivamente comprendono che è l’unico modo per smorzare una palla radente veloce. È possibile proporlo la prima volta utilizzando le mani, per insegnare (oltre alla meccanica del gioco) la rimessa laterale o la rimessa del portiere (ad una mano, alta o bassa).

     

    GIOCO DELLA BOMBA (VERSIONE ORIGINALE)

    bomba 1

    Rappresenta sicuramente la versione più entusiasmante del gioco: si mantengono palloni, righe di riferimento e regole generali, con l’unica variante che invece di tanti coni se ne usa solo 1 (detto “bomba”). Questo dovrà essere colpito da entrambe le squadre tante volte quante ne serviranno per “spingere” la bomba oltre la riga di tiro avversaria…… “vincerà la squadra che riuscirà a far arrivare la bomba oltre la riga avversaria”! Questa variante è particolarmente entusiasmante perché fa percepire con precisione chi vince (o chi sta vincendo) il gioco; inoltre avvicinando la bomba ad una delle due squadre, quest’ultima sarà maggiormente facilitata a colpirla e di conseguenza a capovolgere la situazione del gioco. Per rendere il gioco ancor più avvincente è possibile sostituire il cono con una tanica per l’acqua (vuota!) di 6-8 litri; sarà più facile da colpire, ma allo stesso tempo più difficile da spostare!

     

    SFIDE A COPPIE

    bomba 2

    Rappresenta la variante con maggiore impronta analitica, relativa alla trasmissione/ricezione della palla. Come nella figura sopra, si mantengono le righe di riferimento, ma i giocatori si sfideranno a coppie: 1 giocatore di una riga sfida quello di fronte, con 1 pallone e 1 cono da abbattere. Vince la sfida chi riesce ad abbattere più volte il cono (ogni volta che viene abbattuto, deve essere raccolto) nel tempo prestabilito. Per renderlo più entusiasmante è possibile anche utilizzare le seguenti attribuzioni di punteggi:

    • Se il cono viene abbattuto: 3 punti
    • Se il cono viene colpito dalla palla, ma non abbattuto: 1 punto.

    Una volta stabilite queste regole, è possibile anche ruotare i giocatori sfida dopo sfida, facendo un piccolo “minitorneo”, oppure non contare i punti individualmente, ma per coppia o per squadra/riga. È bene verbalizzare, durante l’esercitazione, le modalità tecniche di trasmissione della palla (colpire la palla d’interno, posizionamento del piede d’appoggio, ecc.) e della ricezione (interno piede leggermente sollevato per”smorzare” al meglio la palla). Questa variante può essere utilizzata anche nella categoria pulcini nei casi in cui si cerchi di stimolare l’utilizzo del piede non dominante (utilizzando la regola “si centra il cono solo con il piede debole”).

    CONCLUSIONI

    scheda bomba

    Concludiamo ribadendo un concetto molto importante che riguarda lo sviluppo dell’abilità del calciare/trasmettere e ricevere la palla nella categoria Piccoli Amici: esercitazioni in cui viene “forzato” il concetto di passaggio della palla ad un compagno non va particolarmente incontro (soprattutto in prima elementare) alle esigenze dei giocatori a quest’età. Per questo motivo è preferibile utilizzare (quando si vogliono stimolare i prerequisiti di questo fondamentale) giochi in cui sono presenti fondamentale tramite “tiri di precisione a bersagli” e ricezione di “palloni vaganti”. Dal punto di vista coordinativo vengono stimolati tutti gli aspetti della coordinazione: il Senso del Movimento per il fatto che si deve dosare la giusta intensità/direzione alla palla (oltre a saperla fermare), il Senso del Gioco perché si deve essere “veloci nel ricercare palle libere” e l’Agilità per muoversi velocemente tra compagni e palloni alla ricerca della migliore strategia di gioco.

    Di seguito, riportiamo altri giochi tecnici-coordinativi con stimoli allenanti sovrapponibili:

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  7. Mezzi di allenamento per la scuola calcio: “Da meta a meta”

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    Proponiamo oggi una struttura particolarmente interessante per lo sviluppo delle qualità coordinative specifiche del calciatore; come gia ricordato, l’allenamento della coordinazione deve essere specifico alla disciplina in cui è inserita e deve tenere in considerazione del senso dello sviluppo dell’agilità, del senso del movimento e del gioco. Il mezzo proposto oggi, con le sue varianti, si colloca come un’esercitazione ideale nei primi anni di scuola calcio nelle fasi propedeutiche alla guida e alla trasmissione/ricezione della palla.

    coordinative

    STRUTTURA DI BASE

    da meta a meta

    Prevede 3 zone rettangolari adiacenti di dimensioni analoghe; le misure dipendono dalla quantità e dall’età dei bambini. Indicativamente per un gruppo di 12 bambini ogni rettangolo può essere largo 5-7m e lungo 10-12m. Nel rettangolo centrale (detto Tana dei lupi) stazioneranno 4 lupi (1/3 dei giocatori presenti); gli altri 8 giocatori partiranno da una delle altre 2 mete (alle quali vengono attribuite dei colori, relativi alla caratteristica dei cinesini che li delimitano). Lo scopo dei giocatori sarà quello di passare da una meta all’altra senza farsi prendere dai lupi (che non possono uscire dalla propria tana) e senza uscire dai rettangoli di gioco; verrà attribuito un punto ogni volta che si riesce a passare da una meta all’altra senza essere presi. Se un giocatore viene preso (toccato) da un lupo, si invertono i 2 ruoli (il giocatore diventa lupo e il lupo diventa giocatore). Stessa cosa avviene se un giocatore esce dai rettangoli di gioco; si cambia ruolo con il lupo che segnala la sua “infrazione”.

    da meta a meta 1

    Nella figura sopra è riportato un esempio con 9 elementi: i lupi sono quelli di colore giallo e i giocatori sono di colore blu. Le varianti principali (tese ad incrementare o diminuire la difficoltà dell’esercitazione) sono relative alle dimensioni dei campi e al numero di lupi. Questa variante di base allena principalmente le capacità coordinative, in particolar modo l’agilità, qualità difficilmente allenabile con la palla in prima (e in alcuni casi) anche in seconda elementare; infatti il giocatore non solo dovrà essere in grado di “sfuggire” ai lupi, ma anche di trovare i “varchi” ideali (in base allo spazio disponibile e al focus attentivo dei lupi) per passare da una meta all’altra.

    VARIANTE 1

    da meta a meta 2

    Si raddoppia la larghezza del campo di gioco e viene dato un pallone ad ogni giocatore (ad esclusione dei lupi); inoltre vengono posizionati 2-3 cerchi dentro ad ogni meta. Lo scopo dei giocatori sarà quello di portare la palla da un cerchio di una meta ad un cerchio dell’altra meta, senza farsi prendere il pallone dai lupi e senza farlo uscire dai campi di gioco. Verrà attribuito un punto ogni volta che si riesce a portare un pallone da un cerchio all’altro. Se un lupo riuscirà a prendere (o buttare fuori) il pallone ad un giocatore, si invertiranno i ruoli. Se ad un giocatore uscirà la palla dal campo di gioco, dovrà darlo ad un lupo invertendo con lui i ruoli. È ovvio che, rispetto alla variante precedente, l’impiego del pallone limiti lo stimolo coordinativo, ma incrementi quello tecnico. Il giocatore dovrà essere in grado di effettuare gli stessi movimenti della variante precedente (cercando i ”varchi” più opportuni), ma senza farsi prendere la palla dai lupi; non solo, dovrà anche avere la capacità di controllare la palla adeguatamente (tenendola sempre vicino al corpo) per evitare che questa esca dal campo. Infatti, il rischio principale (soprattutto nella categoria “Piccoli amici”) sarebbe quello di calciare la palla da una meta all’altra rincorrendola, ma senza riuscire a fermarla prima che questa esca dal campo. Le varianti principali (come sopra) sono relative alle dimensioni di gioco e al N° di lupi; un’altra variante interessante è quella di far giocare “a terra” i lupi (chiamandoli per esempio “ragni”) che devono prendere/afferrare la palla in mano per poter invertire i ruoli.

    VARIANTE 2

    da meta a meta 3

    Rappresenta sicuramente la più impegnativa, perché coinvolge la trasmissione/ricezione della palla oltre che allo smarcamento in zona luce; per questo motivo, è opportuno inserirla dopo che è stato affrontato quest’ultimo concetto. Ogni giocatore (oltre ai lupi) rimane nella propria zona, e si ottiene un punto ogni volta che si riesce a passare un pallone al compagno nell’altra meta, senza che questo esca o venga intercettato da un lupo; si invertono i ruoli tra giocatore/lupo quando quest’ultimo intercetta la palla (si invertono il lupo con il giocatore che ha passato la palla) o quando un giocatore non riesce a ricevere la palla (si cambiano lupo con giocatore che non ha ricevuto la palla). I giocatori (soprattutto quelli senza palla) dovranno essere abili ad uscire dal “cono d’ombra” (cioè la zona coperta dai lupi che non permette di far arrivare il passaggio ai compagni) per portarsi in “zona luce” a ricevere la palla. Allo stesso tempo i giocatori dovranno essere “abili” tecnicamente nel trasmettere/ricevere la palla senza che questa esca. Per i più piccoli sarà fondamentale il dialogo (chiamare il compagno per attirare l’attenzione del portatore di palla), mentre una volta migliorato questo fondamentale tecnico (sopratutto dal punto di vista cognitivo), sarà lo svolgimento delle “manovre” in silenzio (cioè basandosi solo su stimoli visivi) a rendere il gioco difficile ai lupi.

    CONCLUSIONI

    scheda da meta a meta

    Il mezzo proposto oggi rappresenta sicuramente una delle esercitazioni più complete (per la coordinazione e la tecnica globale di base) da proporre ai giocatori della categoria Piccoli Amici e in parte per i Pulcini. Sotto riportiamo gli altri mezzi sviscerati nei mesi precedenti.

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