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  1. Scuola calcio: il gioco dei tunnel

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    Nelle primissime annate della scuola calcio, c’è la necessità di utilizzare giochi ed attività nei quali i giocatori siano il più possibili attivi, con pause limitate al minino necessario. Questo permette sia di andare incontro alle loro esigenze motivazionali (cioè giocare continuamente), che di aumentare la densità allenante delle attività.

    Tutti gli istruttori sanno che l’attenzione dei piccoli calciatori si ottiene tramite il divertimento, andando incontro anche alle loro esigenze di egocentrismo, soprattutto nei primissimi anni della scuola calcio; malgrado questo, anche i più giovani sperimentano volentieri attività collaborative semplici, perché assecondino la loro necessità di socializzare. Con il gioco del tunnel, cercheremo di andare incontro a tutte queste loro esigenze.

    Struttura di base

    Partendo ad esempio, con 14 giocatori, se ne posizionano 7 sparsi per il campo in piedi a gambe divaricate (detti “statue”) e 7 con a palla. Le dimensioni del campo possono dipendere delle variabili che si vogliono affrontare (le vedremo successivamente); di norma, per 14 giocatori si può usare un campo 15x15m fino a 20x20m. Al via di ogni turno (dato dall’allenatore) chi ha la palla dovrà trovare una “statua” libera ed effettuare più tunnel possibili fino allo stop dell’allenatore; ad ogni statua, può fare i tunnel solo un giocatore con palla. Ovviamente la “sfida” sarà quella di fare più tunnel possibili nel tempo a disposizione.

    L’istruttore potrà motivare i giocatori contando i secondi che mancano alla fine del turno a voce alta (l’ideale è 10”, ma può contare a voce alta anche solo gli ultimi 5). Alla fine del turno, ogni giocatore darà la palla alla statua a cui ha fatto i tunnel e si invertiranno i ruoli, fermo restando che chi riceve la palla, non potrà fare i tunnel a chi glie l’ha appena data. Potranno poi essere contati i punti, o si potrà dare un “livello” (magari utilizzando i nomi di supereroi da loro conosciuti o anche quelli dei calciatori) ad ogni punteggio raggiunto. Oppure si possono motivare i giocatori dicendo: “ce la facciamo tutti a fare 2 tunnel?….ci proviamo?”…fermo restando che non a tutti piace “tener conto” dei punteggi fatti; l’introduzione di questi elementi è necessaria solo se si percepisce che i calciatori hanno bisogno di essere motivati.

    Ad un primo giudizio, questa struttura può sembrare anche banale, ma per la categoria Piccoli Amici (o il primo anno dei Primi Calci) non lo è; infatti, oltre alla guida della palla, che a quest’età non tutti padroneggiano, c’è anche la difficoltà di trovare una statua “libera” ogni volta che si ha la palla. Cambiando spesso i turni, questo procedimento mentale non è facile da attuare, ma offre un importante stimolo per allenare il senso del gioco, tramite la capacità di osservare ed elaborare le soluzioni migliori (e non solo guidare la palla).

    Non solo, potrebbe aiutare anche a strutturare il concetto di “spazio vuoto”. Infatti, inevitabilmente dopo un po’ di turni le statue tenderebbero ad ammassarsi; in questo caso l’intervento dell’allenatore potrebbe essere quello di chiedere “stiamo occupando bene gli spazi vuoti?”…”chi mi fa vedere come si occupa uno spazio vuoto?”. Dopo qualche intervento da parte dell’istruttore, saranno i singoli giocatori, di volta in volta a spostarsi per occupare più uniformemente lo spazio di gioco.

    Per la categoria Primi Calci, è possibile aumentare le difficoltà esecutive tramite 3 aspetti:

    1. Obbligando a fare i tunnel solo con il piede debole: in questo caso si utilizzerebbe un’esercitazione globale per dare uno stimolo allenante (la lateralità) solitamente somministrato tramite esercitazioni analitiche (non sempre tollerate dai più giovani).
    2. Utilizzare un numero di giocatori in più con la palla rispetto alle statue: ad esempio con 8 giocatori con palla e 6 statue, ad ogni turno 2 giocatori rimarranno senza possibilità di fare punteggi. In questo modo sarà stimolata più velocemente la capacità di individuare possibili soluzioni di gioco.
    3. A metà dei giocatori si può dare una casacca con la seguente regola; i giocatori con la casacca possono fare il tunnel solamente a quelli senza casacca e viceversa.

    Ovviamente in questa categoria, l’alternanza dei turni dovrà essere molto più incalzante, riducendo anche il tempo a disposizione per fare i tunnel (ad esempio da 10 a 6-7”).

    Variante N° 1 (collaborazioni e vincoli)

    Si introduce un piccolo stimolo collaborativo: ogni giocatore con la palla deve fare un tunnel a 3 statue differenti. Alla terza statua, le lascia il pallone e ci si scambiano i ruoli. Di conseguenza non sarà più l’istruttore a decidere quando ci sarà il “cambio” tra ogni giocatore e statua, ma sarà l’andamento del gioco stesso.  Modulando il N° di giocatori e statue si inciderà sul carico di lavoro.

    La “collaborazione” insita in questo gioco sta nell’indicare, da parte di chi ha la palla, quando effettua il 3° tunnel e di conseguenza lasciare la sfera alla statua. Si attribuisce un punto al terzo tunnel.

    Per rendere più impegnativo il gioco, si può vincolare il piede di utilizzo; se un giocatore tocca anche solo una volta la palla con il piede sbagliato, deve darla immediatamente alla statua senza avere la possibilità di fare il punto. Altro vincolo può essere quello di effettuare il tunnel solo frontalmente o solo di spalle alla statua.

    Altra variante interessante può essere quella dell’istruttore che cammina intorno al campo con diverse casacche in mano dello stesso colore; saltuariamente può alzare una delle casacche per un solo secondo; a chi (tra le statue ed i giocatori) dice il colore della casacca, viene assegnato un punto in più.  È comunque importante che questa variante non distolga i giocatori dallo scopo primario del gioco (cioè fare i tunnel); di fatto, è estremamente allenante eseguire l’esercitazione, focalizzandosi sempre su 2 aspetti (casacca+palla), ma è da evitare che (soprattutto i più piccoli) si focalizzino solo sull’osservazione della casacca.

    Variante N° 2 (pressione temporale)

    In questa variante si sviluppa in particolar modo la pressione temporale e la capacità organizzativa dei giocatori. Si gioca con le regole di base della precedente variante (al terzo tunnel, la passo alla statua), ma si introduce un terzo tipo di giocatori, cioè i “ragni”; come abbiamo visto in altri giochiragni giocano a 4 zampe (senza palla) e il loro scopo è quello di afferrare a terra la palla dei “giocatori con la palla” (vedi immagine sotto). Si invertono i ruoli tra ragno e giocatore quando:

    • Un ragno afferra la palla di un giocatore: in tal caso, il ragno si alza in piedi e diventa giocatore, e viceversa.
    • Ad un giocatore esce la palla dal campo di gioco: in questo caso, dovrà recuperare la palla con le mani e darla ad un ragno (a sua discrezione), scambiandosi di ruoli.

    Per modulare la difficoltà dell’esercitazione, si può ridurre lo spazio di gioco facilitando il compito dei ragni e rendendo più difficile lo svolgimento dei tunnel ai giocatori. Come punteggio addizionale, è possibile dare un punto in più ogni volta che un giocatore con palla riesce a toccare la schiena di un ragno senza farsi prendere la palla.

    È ovvio che questo tipo di variante è l’ideale con gruppi anche molto numerosi (16-20 giocatori), visto che la varietà dei ruoli all’interno della stessa struttura rende il gioco particolarmente diversificato.

    Conclusioni

    Il gioco dei tunnel rappresenta un’ottima struttura per lo sviluppo della guida della palla e delle capacità attentive, in particolar modo nella categoria Piccoli Amici; non è da escludere che le varianti più complesse possano essere inserite anche il primo anno dei Primi Calci e nel secondo anno (al limite come attivazione). Sotto potete trovare i link di altre strutture allenanti con caratteristiche similari.

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    Autore dell’articolo: Melli Luca, preparatore atletico AC Sorbolo, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 ed Istruttore di Atletica leggera GS Toccalmatto. Email: [email protected]

  2. Giochi per la scuola calcio: i “4 Cantoni” e “l’incursione nel campo nemico”

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    Oggi affrontiamo 2 giochi della scuola calcio, ma che possono essere anche utilizzati nell’Educazione fisica scolastica e nei Campi Giochi estivi. Sono giochi da proporre preferibilmente in prima/seconda elementare, perché molto semplici, ma che allo stesso tempo allenano in maniera abbastanza completa gruppi diversi di Capacità Coordinative. Ribadiamo quanto espresso precedentemente, cioè che è improponibile il considerare allenare le capacità coordinative nella loro visione classica; è invece maggiormente utile raggrupparli in gruppi di abilità (3 nel caso in calcio) che abbiano “vicarianza” con la disciplina praticata.

    INCURSIONE DEL CAMPO NEMICO

    incursione 1

    Si utilizza un campo di dimensioni 15x16m, diviso in 2 parti (vedi sopra). Ogni squadra (di 5-6 giocatori) rimane nella propria metacampo; l’allenatore dirà un nome di un giocatore e questo dovrà andare nella metacampo avversaria (da qui il nome “incursione nel campo nemico”) e prendere più giocatori avversari possibili in 7/8”. Chi esce dal rettangolo di gioco, sarà considerato come “preso” dall’incursore. Ogni giocatore che verrà preso, si dovrà sedere sul posto fino alla fine della “conta” dell’istruttore; alla fine dei 7/8” si conteranno i giocatori seduti e si assegnerà un punto per ogni giocatore preso (chi ha fatto “l’incursione” tornerà nella propria metacampo e i giocatori seduti si potranno rialzare). Successivamente l’allenatore chiamerà un giocatore dell’altra squadra a fare l’incursore….e via via fino a quando tutti avranno fatto almeno una volta l’incursione. Alla fine, vincerà la squadra che ha fatto più punti.

    incursione 2

    Il gioco è molto gradito, perché soddisfa una delle necessità primarie dei giochi (come nel Gioco del Lupo), cioè lo “scappare” e il “prendere”. Lo considero il mezzo ideale per i primi allenamenti della stagione (Piccoli Amici), in quanto fonde diversi aspetti motivazionali (tutti sono “protagonisti”) e permette ai giocatori di conoscersi e di giocare ad alta intensità (aspetto difficile da curare con la palla a quest’età). Con il passare dei mesi, sarà possibile aggiungere delle varianti per rendere più “impegnativo” e coinvolgente il gioco. Incrementando le dimensioni del campo e allungando fino a 10-12” le “azioni di gioco” sarà possibile:

    • Mandare 2 “incursori” contemporaneamente, ma permettendo ai giocatori di liberarsi: come nel Gioco del Lupo, se un giocatore viene preso (dopo essersi seduto), può essere liberato da un compagno ancora in piedi (cioè non ancora preso) facendosi toccare la schiena.
    • 2 Incursori come sopra, ma mettendo, per i giocatori che devono scappare, delle tane (cerchi, dove l’incursore non può entrare) dove può sostare 1 giocatore alla volta, per non più di 2”.
    • 2 Incursori e tane come sopra, ma nella tana ci si può stare fino a quando un compagno tocca la schiena a quello nella tana (e ne prende il posto).

    incursione 3

    Aspetto educativo fondamentale di questo esercizio è la gestione dell’emotività da parte dei giocatori e la capacità di autoarbitrarsi: infatti non starà all’allenatore a “dirigere” il gioco, ma dovranno essere i giocatori ad autoarbitrarsi. L’allenatore si limiterà a contare i punteggi, incitare i giocatori e dirimere le controversie in maniera costruttiva affinchè i giocatori comprendano che “è solo dando il meglio di sé giocando lealmente che ci si può divertire tutti insieme”.

    Incursione scheda

    GIOCO DEI 4 CANTONI

    Anche questo gioco è particolarmente gradito dai bambini (anche della categoria Pulcini), perché è particolarmente semplice e perché permette di mettersi in gioco continuamente senza (o con poche) pause. Per la scuola calcio preferisco la variante nella quale si gioca tutti insieme; si dispone un numero di cerchi pari al N° dei bambini ridotto di ¼ (per 12 bambini, vanno bene 9 cerchi). I cerchi vanno distanziati circa 6-9 metri (possono andare bene gli incroci delle linee di una campo da pallavolo). Vedi figura sotto.

    4 cantoni 1

    Svolgimento: 12 giocatori, 9 dei quali occupano 1 cerchio a testa; gli altri 3 si dispongono liberamente per il campo. Al “via” dell’allenatore, ogni giocatore dovrà uscire dal proprio cerchio ed andare ad occuparne un altro (non ci può essere più di 1 giocatore per cerchio). Attenzione che anche i 3 giocatori che prima non occupavano i cerchi, concorreranno con gli altri; dopo pochi secondi tutti i cerchi saranno occupati (non si può occupare il cerchio di partenza) e rimarranno fuori dai cerchi 3 giocatori (i meno fortunati a non averne trovato uno libero), vedi figura sotto. Appena la situazione sarà chiara, l’allenatore darà di nuovo il “via” e così di continuo. Ogni giocatore dovrà contare le volte che riuscirà ad occupare un cerchio….e vincerà il primo che riuscirà a totalizzare 10 punti (oppure 15, 20 ecc.). Nel caso in cui, 2 giocatori arrivino contemporaneamente nel cerchio, potranno fare “pari e dispari” per decidere a chi verrà assegnato.

    4 cantoni 2

    La prima Variante prevede che l’allenatore lasci la libertà ai giocatori di andare ad occupare un cerchio libero, senza dare il “via”; in questo caso, sarà fondamentale la collaborazione tra 2 giocatori alla volta, nello “scambiarsi” le posizioni, senza che i giocatori “fuori dai cerchi” insedino le loro posizioni (figura sotto). Ovviamente non è possibile tornare ad occupare lo stesso cerchio dal quale si è appena usciti. Anche in questo caso, vince chi occupa più cerchi. A differenza della versione di base, il fatto di dover “cambiare” cerchio a propria discrezione (e in accordo con gli altri) stimola particolarmente la “collaborazione” dei calciatori più piccoli….e di conseguenza il divertimento. Ulteriori varianti sono quelle relative all’utilizzo dei palloni.

    4 cantoni 3

    • Per rendere più impegnativo dal punto di vista coordinativo il gioco, è possibile dare una palla (meglio se piccola e che rimbalza in maniera irregolare) ad ogni giocatore. Le regole sono le stesse (della prima o della seconda variante), ma prima di occupare un cerchio bisogna fare almeno 1 (o più) palleggi. In questo modo, ci sarà una variante che rendere più “instabile” il gioco stimolando particolarmente la velocità di “adattamento” alle varie situazioni.
    • Come variante più specifica, si propone di guidare la palla con i piedi (1 palla a testa): in questo caso, chi ferma per primo la palla nel cerchio, ha il diritto di occuparlo (figura sotto). Questa è ovviamente la variante più specifica per il calcio, perchè stimolerà particolarmente la guida della palla in situazione globale e cognitiva.

    4 cantoni 4

    • Per rendere tutto più impegnativo, si potranno inserire diversi attrezzi (ostacoli, coni, cinesini, materassi, ecc.) che ostacoleranno la guida della palla dei giocatori.
    • Ultima variante è quella di inserire degli ostacoli nel percorso; verrà attribuito 1 ulteriore punto ogni volta che si fa passare la palla sotto un ostacolo basso e 3 punti ogni volta che giocatore e pallone passeranno sotto un ostacolo alto (dopo aver fatto passare la palla sotto ad un ostacolo si dovrà obbligatoriamente cercare un cerchio vuoto)

    4 cantoni

    CONCLUSIONI

    Il gioco rappresenta una forte molla motivazione per l’apprendimento; in particolar modo nei primissimi anni della scuola calcio, quando la gestione della palla è difficoltosa per evidenti carenze tecniche, la coordinazione deve essere allenata con mezzi a secco e misti, al fine di creare i presupposti per lo sviluppo dell’Agilità, Senso del Movimento e Senso del Gioco. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  3. Giochi per la scuola calcio: “entriamo in porta”

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    Oggi approfondiamo uno dei giochi per la scuola calcio che piace di più, a tutte le età, per allenare alcuni aspetti della coordinazione. La sua semplicità diventa fondamentale per essere inserita fin dal primo anno di attività. Le difficoltà invece, sono dovute a come dimensionare il campo, che è fortemente dipendente dal numero e dall’età; probabilmente ci vorranno almeno 1-2 sedute di assestamento per comprendere al meglio come dimensionare il campo in relazione al proprio gruppi di giocatori.

    DESCRIZIONE

    entriamo in porta 1

    Per la categoria Piccoli Amici (almeno 14 giocatori, 7 per squadra) è consigliabile iniziare con una campo di dimensioni 15x30m (tipo da calcetto), diviso in 2 metacampo (vedi figura sopra). Ogni squadra, nella propria metacampo avrà una porta grande (delimitata con i coni) o 2-3 porte piccole. Lo scopo di ogni giocatore sarà quello di entrare in una delle porte degli avversari senza farsi prendere dagli avversari stessi ed evitare che gli opponenti entrino nelle proprie porte. Regola fondamentale è che

    nella propria metacampo, se prendo un avversario, questo si deve sedere sul posto fino a quando un compagno lo libera (toccandogli le spalle); ovviamente, nella metacampo avversaria, se vengo “preso” da un avversario mi devo sedere sul posto fino a quando un compagno verrà a liberarmi.

    entriamo in porta 2

    Quando un giocatore riesce ad entrare in una porta avversaria, deve segnalarlo all’allenatore (che annoterà il punto) e tornare nella propria metacampo, rientrando da una delle proprie porte, passando all’esterno del campo (vedi figura sotto). Una volta stabilite le regole è consigliabile, almeno per i più piccoli, dividere ogni squadra in attaccanti e difensori. Ovviamente i primi saranno quelli che andranno a cercare il “gol” entrando in una delle porte avversarie, mentre i secondi quelli che cercheranno di impedire che gli avversari facciano la stessa cosa. È ovvio che nel caso in cui tutti gli attaccanti vengano presi, saranno i difensori a dover andare a liberarli. Per rendere il gioco equo, l’allenatore periodicamente invertirà il ruolo di difensori/attaccanti. Solo quando i giocatori avranno una certa esperienza nel gioco, potrà esser lasciata loro maggiore libertà nello scegliere ed intercambiare i ruoli.

    entriamo in porta 3

    VARIANTI

    È evidente che un campo lungo e stretto, favorisce maggiormente la fase difensiva (ed è da preferire quando i giocatori sono 14-16), mentre un campo largo e corto favorisce la fase offensiva. Altre varianti che possono favorire la fase offensiva è quella di allargare la “porta gigante”, mentre 2-3 porte piccole favoriscono i difensori (vedi figura sotto); quest’ultima variante è quella da utilizzare maggiormente, all’interno della stessa seduta per modificare le difficoltà dell’esercizio. Per facilitare invece il compito degli “attaccanti”, è possibile inserire delle tane/cerchi dove gli attaccanti possono rimanere (non più di un giocatore alla volta) senza essere “presi” dai difensori (vedi figura sotto).

    entriamo in porta 4

    RIASSUNTO CONCLUSIVO

    Sotto riportiamo la scheda del gioco di oggi: come evidenziato nei post dedicati alla coordinazione, consigliamo di raggruppare le capacità coordinative in 3 gruppi (agilità, senso del movimento e senso del gioco) per avere un’idea più precisa degli effetti allenanti di ogni esercitazione. È evidente che il mezzo odierno è particolarmente allenante nei confronti dell’agilità, proprio perché lo scappare/rincorrere è parte fondamentale del gioco. Il senso del gioco è meno allenato, proprio perché l’unico schema corporeo utilizzato è quello della corsa. Anche il senso del gioco è particolarmente stimolato, tramite lo sviluppo delle strategie offensive (ricerca spazi per andare in porta e liberare i compagni) e difensive (proteggere porta e “prendere” gli avversari). In particolar modo sarà stimolata la capacità degli attaccanti di scegliere ogni volta quanto “rischiare” di andare negli spazi e/o andare a liberare i compagni. I difensori saranno invece particolarmente stimolati nel collaborare per “chiudere” gli spazi agli avversari……in altre parole, tutti concetti che dovranno affrontare quando giocheranno a calcio.

    entriamo in porta scheda

    Ultimo aspetto che affrontiamo è quello del rispetto delle regole: i giocatori si “autoarbitreranno”, dando la precedenza a chi difende (“il difensore ha sempre ragione”). È ovvio l’istruttore dovrà supervisionare la correttezza dei difensori, pena l’esclusione temporanea dal gioco. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  4. Tapling: la nuova App per calciofili e appassionati di giochi

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