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  1. Allenare la capacità di pensare per agire nel minor tempo possibile

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    E’ il concetto di psicocinetica che trova la sua realizzazione quando il pensiero e l’esecuzione di cio’ che la mente ha in effetti elaborato, si realizzano nel minor tempo possibile.

    I giocatori che hanno una buona visione di gioco (o visione periferica), che sono in grado di effettuare una giocata a un tocco o che sanno già dove indirizzare un passaggio ancor prima di ricevere il pallone.

    Un altro esempio può essere dato dall’azione del giocatore abile nell’anticipare il diretto avversario: questi, oltre a possedere indubbie capacità atletiche, avrà sicuramente una marcata capacità nel leggere una situazione di non possesso in tempi ristretti.

    Diremo quindi che la psicocinetica non è altro che la capacità di pensare ed eseguire rapidamente un gesto in un determinato lasso di tempo ed è una capacità che può essere allenata in parallelo alle capacità condizionali e alle abilità tecnico tattiche.

    Nelle mie sedute di allenamento inserisco molto spesso delle esercitazioni aventi lo scopo affinare la suddetta capacità dei giocatori.

    Aggiungerei inoltre che al di là dello scopo puramente allenante, vi è in molti casi, un risvolto ludico che mette a confronto le abilità neuro-muscolari dei giocatori rendendo l’esercitazione più divertente e intensa.

    E’ quindi importante evidenziare che è possibile svolgere esercitazioni con diverse finalità metaboliche e finalizzate al miglioramento del “pensare e agire nel minor tempo possibile” per:

    – la messa in moto;

    – lo sviluppo della capacità aerobica;

    – lo sviluppo della capacità anaerobica lattacida;

    – lo sviluppo della capacità anaerobica alattacida.

    – per finalità tecnico-tattiche.

    MATERIALE TECNICO DA UTILIZZARE

    Gli “strumenti” da me più comunemente utilizzati per il miglioramento della capacità psicocinetica sono:

    1. i segnali visivi;
    2. i comandi sonori.

    I segnali visivi più comunemente utilizzati sono:

    1. i paletti;
    2. i coni;
    3. colori (che possono essere classificati, nello specifico, anche nei comandi sonori quando vengono pronunciati, ad esempio :”Rosso!”);
    4. cinesini/delimitatori.

    I comandi sonori che utilizzo di frequente sono:

    1. il fischietto;
    2. il fischietto con una diversa sonorità;
    3. il battito di mani;
    4. la voce.

    Esempio per allenare la capacità aerobica attraverso l’utilizzo di segnali visivi:

    I paletti possono essere utilizzati alternati a coni o cinesini o a quant’altro per poter organizzare delle sedute di corsa intermittente:

    Si dispongono lungo il perimetro del campo tanti paletti e altrettanti coni distanti 20 metri l’uno dall’altro (o a distanze diverse). I giocatori dovranno correre all’80% dell’intensità massimale in prossimità di ciascun paletto e ad intensità media (50%), in prossimità di ogni cono per un tempo stabilito.

    Esempio per allenare la fase difensiva:

    I colori possono essere usati sotto forma di banderuole o casacche annodate sugli stessi paletti. A livello tattico si possono sfruttare per simulare un “undici contro 0” o “partita ombra”.

    In che modo?

    L’allenatore sistema dieci colori (ma anche meno),simulando il modulo di gioco della squadra che si andrà ad incontrare la domenica successiva. Ogni colore rappresenterà un avversario in possesso di palla. Tutti gli undici giocatori si muoveranno in corrispondenza del colore chiamato dall’allenatore eseguendo le reciproche coperture e le relative diagonali.

    Esempi per allenare la reattività.

    Il fischietto è lo strumento di lavoro più comunemente utilizzato dagli allenatori. Ma si è mai provato a mettere i giocatori su una linea di partenza e dire: “Se fischio una sola volta si scatta a destra se emetto un fischio doppio si scatta verso sinistra”?

    E’ solo un esempio banale di come si può allenare la reattività aggiungendo una componente (la doppia fischiata), che deve portare l’atleta ad utilizzare l’input nel più breve tempo possibile.

    E così si può fare con i numeri: numero pari = skip basso numero dispari=sprint; ma se dico 3×3? Come reagiranno i giocatori?

    Claudio Damiani

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