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  1. Variamo e rendiamo divertente il riscaldamento (prima parte)

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    (Aggiornato al 17/09/2021)

    Nei settori dilettantistici e nei settori giovanili, il tempo dedicato al riscaldamento non è da considerare una parte irrisoria del volume d’allenamento totale; per chi si allena 3 volte a settimana, può rappresentare anche il 40-60’ del volume totale. Per questo motivo, è fondamentale che

    offra anche stimoli allenanti, che siano comunque compatibili con un livello di attivazione che cresce progressivamente durante l’esercitazione proposta.

    Figura 1

    Nel post ad esso dedicato, abbiamo visto come siano 2 le correnti di pensiero (ognuna non esclude l’altra) sull’indirizzo allenante di questa parte dell’allenamento, cioè

    • dedicarla alla prevenzione degli infortuni
    • dedicarla alla somministrazione di mezzi allenanti di natura tecnica ad intensità e difficoltà progressiva per curare un aspetto spesso trascurato nei settori dilettantistici.

    Oggi affronteremo un approccio diverso, che in alcune condizioni (campi “disastrati”, necessità di dare coesione ad un gruppo poco motivato….oppure semplicemente per evadere dalla normale routine, divertendosi) si possono proporre, sempre compatibilmente con un livello di attivazione (inizialmente bassa) che cresce progressivamente durante l’esercitazione. Prendendo spunti da discipline diverse (pallamano, rugby e calcio gaelico), con opportune modifiche, cercheremo di dare spunti che permettano di “costruire” protocolli ad intensità/difficoltà progressiva, con stimoli che non si discostino più di tanto dalle esigenze calcistiche. Alcuni allenatori, saltuariamente somministrano nel riscaldamento la consueta “partitina con le mani”, soprattutto con lo scopo di attivare i giocatori lasciandoli anche divertire. Purtroppo la strutturazione dell’esercitazione viene spesso lasciata al caso (dimensioni del campo, scopo dell’esercitazione, tipo di passaggio, ecc.) e diventa un’attivazione poco efficace. Invece partendo da una semplice progressione esecutiva, si possono sviluppare temi che preparano al meglio per i successivi lavori atletici e/o tattici.

    PRIMO STEP

    Riscaldamento pallamano 1

    Il primo aspetto da tenere in considerazione sono le dimensioni del campo in relazione al N° di giocatori. L’ideale è un 5c5 (è possibile scendere fino ad un 4c4) in un quadrato di 25x25m con le seguenti regole:

    • Lo scopo è fare più passaggi possibile con le mani (ad esempio, ogni 7 passaggi si ottiene un punto)
    • Chi ha la palla in mano non si può spostare
    • Non si può toccare chi ha la palla in mano
    • Non possono essere fatti passaggi “alti”, cioè che scavalcano gli avversari

    L’esercitazione fondamentalmente è un possesso palla regolato; è possibile anche strutturarlo tipo “gioco di posizione”, inserendo i Jolly (esempio 4c4 con 3 Jolly; vedi figura sotto). È fondamentale, da parte dell’allenatore, stimolare continuamente la ricerca dello smarcamento in “zona luce”. Per mantenere elevati i livelli di attenzione, è possibile inserire alcune varianti come alternare la tipologia di passaggi: ad esempio alternare un passaggio normale ad uno schiacciato a terra, alternare uno normale ad uno mano-piede, ecc.

    Riscaldamento pallamano 2

    SECONDO STEP

    Il secondo passo è quello di inserire una finalità che va oltre il semplice possesso palla. La più comune è quella di inserire una “porta piccola” dentro la quale fare gol di prima intenzione (piedi o testa); il difetto di questa variante è che spesso si cerca il gol da qualsiasi posizione, e di conseguenza si perde molto tempo per andare a raccogliere la palla. Consiglio quindi di usare le regole della Pallamano: una porta non troppo grande per squadra, un portiere, un’area (dentro la quale non si può tirare) e la possibilità di fare gol con le mani (possibilmente con una palla di piccole dimensioni) magari almeno dopo un numero definito di passaggi. L’uso dei Jolly incrementa le possibilità di andare al tiro. In questo tipo di esercitazione è fondamentale la capacità di verticalizzare velocemente il gioco, evitando che la squadra avversaria si posizioni al limite della propria area.

    Riscaldamento pallamano 3

    Ma la variante che solitamente entusiasma maggiormente i giocatori è quella dei coni da abbattere. Si posizionano 4-5 coni per squadra all’interno del campo (vedi figura sopra), i quali devono essere abbattuti tirando il pallone con le mani; una volta abbattuto il cono, il giocatore che ha tirato lo porta nella propria fila di coni: vince chi ha più coni nella propria fila. Per il passaggio, valgono le regole del PRIMO STEP. In questa variante invece è fondamentale la capacità di far “girare la palla” intorno alla fila dei coni, al fine di trovare lo spazio giusto per colpirli. La squadra che difende invece dovrà cercare di “coprire” i propri coni, cercando di non cadere nelle “finte” di chi tira. È possibile anche (con più giocatori) utilizzare 2 palloni.

    TERZO STEP

    Le varianti più apprezzate sono quelle che derivano dal Rugby, escludendo ovviamente le regole del placcaggio. Prendendo spunto da alcune regole del Touch Rugby si può giocare un semplice “possesso palla” nel quale è possibile correre con la palla in mano, ma si è obbligati a passarla quando si viene toccati da un avversario (senza placcaggio).

    Riscaldamento pallamano 4

    Successivamente si può introdurre la regola di “dover andare a meta” per fare punto, con la possibilità di passare la palla in avanti con i piedi (solo dalla propria meta) e all’indietro con le mani. In quest’ultimo caso è consigliabile allargare (anche del doppio) il campo; nel caso in cui sia difficile fare meta, è possibile aggiungere dei Jolly. L’ideale è sempre partire da un 5c5. In questo tipo di esercitazione è fondamentale “cogliere” gli spazi per avanzare con la palla (per chi è in possesso), dare sempre il sostegno (per i compagni in non possesso) e occupare gli spazi (per la squadra in difesa)

    CONCLUSIONI

    coordinative

    Malgrado nelle esercitazioni proposte non siano presenti elementi prettamente “calcistici”, alcuni aspetti atletico/coordinativi trovano particolari stimoli allenanti come il “Senso del gioco” (flessibilità mentale, fantasia nella risoluzione dei contesti, ecc.) e “l’Agilità” (frequenti cambi di direzione in un contesto cognitivo ed accomodamento della postura in base alla situazione di gioco). Altri aspetti più prettamente calcistici riguardano lo smarcamento in zona luce e dare appoggio/sostegno (nella Pallamano) e il giropalla e la ricerca continua del sostegno (nel Touch Rugby). Ovviamente la somministrazione di questi mezzi richiede un minimo di esperienza, per questo consigliamo di aggiungere piccoli step alla volta. Nella Scuola Calcio invece questi mezzi possono avere un’impronta allenante maggiore, sia come stimolo atletico/coordinativo che dal punto di vista della “gestione del gioco” (veloci nel pensare – abili nel fare). Nel prossimo post affronteremo sempre l’utilizzo di mezzi analoghi, ma con maggiore finalità atletico/coordinativa.

    Nel nostro canale telegram Preparazione atletica dilettanti potrai scaricare gratuitamente il nostro mini-ebok sulle esercitazioni e metodi di allenamento condizionale nel calcio; in più, settimanalmente pubblicheremo post con approfondimenti e consigli sulla preparazione atletica nei settori dilettantistici.

    preparazione atletica dilettanti

    Autore dell’articolo: Melli Luca, preparatore atletico AC Sorbolo, istruttore Scuola Calcio A.S.D. Monticelli Terme 1960 ed Istruttore di Atletica leggera GS Toccalmatto. Email: [email protected]

  2. Giochi per la scuola calcio: “entriamo in porta”

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    Oggi approfondiamo uno dei giochi per la scuola calcio che piace di più, a tutte le età, per allenare alcuni aspetti della coordinazione. La sua semplicità diventa fondamentale per essere inserita fin dal primo anno di attività. Le difficoltà invece, sono dovute a come dimensionare il campo, che è fortemente dipendente dal numero e dall’età; probabilmente ci vorranno almeno 1-2 sedute di assestamento per comprendere al meglio come dimensionare il campo in relazione al proprio gruppi di giocatori.

    DESCRIZIONE

    entriamo in porta 1

    Per la categoria Piccoli Amici (almeno 14 giocatori, 7 per squadra) è consigliabile iniziare con una campo di dimensioni 15x30m (tipo da calcetto), diviso in 2 metacampo (vedi figura sopra). Ogni squadra, nella propria metacampo avrà una porta grande (delimitata con i coni) o 2-3 porte piccole. Lo scopo di ogni giocatore sarà quello di entrare in una delle porte degli avversari senza farsi prendere dagli avversari stessi ed evitare che gli opponenti entrino nelle proprie porte. Regola fondamentale è che

    nella propria metacampo, se prendo un avversario, questo si deve sedere sul posto fino a quando un compagno lo libera (toccandogli le spalle); ovviamente, nella metacampo avversaria, se vengo “preso” da un avversario mi devo sedere sul posto fino a quando un compagno verrà a liberarmi.

    entriamo in porta 2

    Quando un giocatore riesce ad entrare in una porta avversaria, deve segnalarlo all’allenatore (che annoterà il punto) e tornare nella propria metacampo, rientrando da una delle proprie porte, passando all’esterno del campo (vedi figura sotto). Una volta stabilite le regole è consigliabile, almeno per i più piccoli, dividere ogni squadra in attaccanti e difensori. Ovviamente i primi saranno quelli che andranno a cercare il “gol” entrando in una delle porte avversarie, mentre i secondi quelli che cercheranno di impedire che gli avversari facciano la stessa cosa. È ovvio che nel caso in cui tutti gli attaccanti vengano presi, saranno i difensori a dover andare a liberarli. Per rendere il gioco equo, l’allenatore periodicamente invertirà il ruolo di difensori/attaccanti. Solo quando i giocatori avranno una certa esperienza nel gioco, potrà esser lasciata loro maggiore libertà nello scegliere ed intercambiare i ruoli.

    entriamo in porta 3

    VARIANTI

    È evidente che un campo lungo e stretto, favorisce maggiormente la fase difensiva (ed è da preferire quando i giocatori sono 14-16), mentre un campo largo e corto favorisce la fase offensiva. Altre varianti che possono favorire la fase offensiva è quella di allargare la “porta gigante”, mentre 2-3 porte piccole favoriscono i difensori (vedi figura sotto); quest’ultima variante è quella da utilizzare maggiormente, all’interno della stessa seduta per modificare le difficoltà dell’esercizio. Per facilitare invece il compito degli “attaccanti”, è possibile inserire delle tane/cerchi dove gli attaccanti possono rimanere (non più di un giocatore alla volta) senza essere “presi” dai difensori (vedi figura sotto).

    entriamo in porta 4

    RIASSUNTO CONCLUSIVO

    Sotto riportiamo la scheda del gioco di oggi: come evidenziato nei post dedicati alla coordinazione, consigliamo di raggruppare le capacità coordinative in 3 gruppi (agilità, senso del movimento e senso del gioco) per avere un’idea più precisa degli effetti allenanti di ogni esercitazione. È evidente che il mezzo odierno è particolarmente allenante nei confronti dell’agilità, proprio perché lo scappare/rincorrere è parte fondamentale del gioco. Il senso del gioco è meno allenato, proprio perché l’unico schema corporeo utilizzato è quello della corsa. Anche il senso del gioco è particolarmente stimolato, tramite lo sviluppo delle strategie offensive (ricerca spazi per andare in porta e liberare i compagni) e difensive (proteggere porta e “prendere” gli avversari). In particolar modo sarà stimolata la capacità degli attaccanti di scegliere ogni volta quanto “rischiare” di andare negli spazi e/o andare a liberare i compagni. I difensori saranno invece particolarmente stimolati nel collaborare per “chiudere” gli spazi agli avversari……in altre parole, tutti concetti che dovranno affrontare quando giocheranno a calcio.

    entriamo in porta scheda

    Ultimo aspetto che affrontiamo è quello del rispetto delle regole: i giocatori si “autoarbitreranno”, dando la precedenza a chi difende (“il difensore ha sempre ragione”). È ovvio l’istruttore dovrà supervisionare la correttezza dei difensori, pena l’esclusione temporanea dal gioco. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  3. Scuola calcio: “Il gioco delle piccole tane”

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    Oggi presentiamo una struttura esercitativa, che gia dal titolo, possiamo ritenere molto interessante per i primissimi anni della scuola calcio (I° e II° elementare). Il Gioco proposto unisce lo stimolo della guida con la palla ad alcuni aspetti della Coordinazione, come l’Agilità e il Senso del gioco. Pur essendo una struttura estremamente divertente, è necessario, nelle sedute precedenti a quella in cui sarà somministrato, proporre un esercizio propedeutico per facilitare lo svolgimento del gioco.

    ESERCIZIO PROPEDEUTICO: IL GIOCO DEL RAGNO

    piccole tane

    Ci si dispone in un campo (per 12-16 bambini) di dimensioni simili a quella da pallavolo; metà dei giocatori con palla ai piedi (detti “giocatori”, in rosso nella figura sopra) e l’altra metà a terra (“ragni”, in blu nella figura sopra), senza palla e senza potersi alzare (possono solo gattonare, strisciare o rotolare). Lo scopo dei “giocatori” sarà quello di guidare la palla con i piedi nel rettangolo di gioco senza uscire dal campo e senza che i “ragni” glie la rubino. Lo scopo dei ragni, sarà quello di afferrare a terra la palla dei giocatori. Si invertono i ruoli tra ragno e giocatore quando:

    • Un ragno afferra la palla di un giocatore: in tal caso, il ragno si alza in piedi e diventa giocatore e viceversa.
    • Ad un giocatore esce la palla dal campo di gioco: in questo caso, dovrà recuperare la palla con le mani e darla ad un ragno (a sua discrezione), scambiandosi di ruoli.

    Ovviamente il rapporto ragni/N° giocatori e le dimensioni del campo potranno essere variate in base alle caratteristiche dei giocatori; è comunque fondamentale che i giocatori con palla al piede non diano “calci” ai ragni quando questi riescono ad afferrare la palla. Altro aspetto fondamentale è che i ragni prendano la palla afferrandola con le mani e senza calciarla con i piedi. Probabilmente, le prime volte che sarà somministrato questo mezzo, per i giocatori sarà istintivo correre forsennatamente con la palla con la conseguente fuoriuscita di questa dal campo o la cattura da parte dei ragni. Sarà quindi fondamentale verbalizzare il fatto di “guidare la palla negli spazi vuoti” e il fatto di poterla arrestare con la suola quando si è lontano dai ragni per poter valutare dove condurla. Una variante che può dare un’ulteriore motivazione (quando lo svolgimento del gioco sarà ben consolidato) è quella di inserire la regola “un punto ad ogni giocatore che tocca la schiena di un ragno senza farsi rubare la palla”!!! Una volta che i giocatori sono riusciti a comprendere il senso del gioco, questo potrà costituire la base di partenza (come il gioco del lupo, gia approfondito in un altro post) di esercitazioni più impegnative.

     

    IL GIOCO DELLE PICCOLE TANE

    piccole tane 1

    Struttura di base: campo 18x13m, 17 giocatori di cui 12 giocatori e 5 ragni (dimensioni e N° di giocatori adattabili alle caratteristiche dei giocatori) e 6 cerchi dentro il campo. I 12 giocatori si divideranno 6 con palla liberi e gli altri 6 fermi dentro ai cerchi. Lo scopo dei 6 giocatori con la palla e dei 5 ragni sarà lo stesso del gioco precedente, cioè “guida libera senza uscire dal campo e senza farsela prendere dai ragni”; al fischio dell’allenatore i 6 giocatori con la palla dovranno passarla ai 6 dentro ai cerchi, scambiandosi di ruolo (sempre senza farsi prendere la palla dai ragni). Le prime volte, l’allenatore dovrà dare tempo ad ogni giocatore di scambiarsi la palla con un compagno nel cerchio; questo per consentire di acquisire le regole del gioco. Di seguito, l’istruttore potrà fischiare con più frequenza, magari dando 5” per effettuare lo scambio di ruoli/palla. È da notare, che per un giocatore di 6-7 anni, il carico cognitivo di questo gioco non è semplice, perché dovrà prestare attenzione ai ragni, a non far uscire la palla dal campo ed allo stesso tempo cercare un compagno a cui passare la palla che non la stia gia “scambiando” con un altro! Proprio per questo, lo consideriamo un mezzo fondamentale per lo sviluppo del Senso del Gioco, un prerequisito fondamentale per lo sviluppo delle componenti tattiche affrontate nelle fasi successive.

    figura 1

    Rappresentando un impegno elevato dal punto di vista mentale, dopo alcuni minuti di svolgimento, si dovranno introdurre alcune varianti per ridurre il carico cognitivo, contestualmente all’incremento di quello tecnico e coordinativo (che è più adeguato all’età considerata). Mantenendo la presenza (e regole annesse) dei ragni, i giocatori potranno scegliere liberamente quando passare la palla ai compagni nei cerchi. Verrà assegnato:

    • 1 punto ogni volta che si passerà la palla (e si scambieranno i ruoli) ad un compagno nei cerchi. Non si può trasmettere la palla al giocatore dal quale la si è appena ricevuta.
    • 2 punti se si riesce a toccare la schiena del ragno senza farsi prendere la palla.

    In questo modo, verranno stimolati entrambi gli aspetti, cioè quello del cercare un compagno a cui passare la palla e quello della guida tra i ragni; modificando l’attribuzione dei punti, si stimoleranno i bambini a lavorare maggiormente sull’aspetto della trasmissione o della guida.

     

    CONCLUSIONI

    figura 2

    Tempo fà, abbiamo indicato l’1c1 come mezzo fondamentale per apprendere la guida della palla in contesto di gioco per le categorie di età inferiore; tuttavia, il N° di giocatori e le dimensioni dei campi (soprattutto quando ci si allena in palestra) non sempre consentono di effettuare questo tipo di esercitazioni con un’adeguata densità di gioco. Per la categoria Piccoli Amici può essere utile l’utilizzo di giochi con l’introduzione dei “ragni” per contestualizzare la guida nello spazio e sviluppare alcuni aspetti della coordinazione (soprattutto i presupposti dei portieri, che a quest’età hanno timori a gettarsi a terra sulla palla). Nell’introduzione di alcuni aspetti tecnici, come la trasmissione della palla ad un compagno, si deve tenere in considerazione che spontaneamente i bambini passano la palla senza guardare ed accertarsi che il compagno sia attento; per questo motivo, sin dalle prime volte è da verbalizzare:

    • “quando si passa la palla al compagno?”…..”quando il compagno mi sta guardando!”
    • “come faccio ad attirare l’attenzione di un compagno per passargli la palla?”……”chiamandolo per nome e trasmettendo la palla solo dopo che ho il contatto visivo!!”

    Sono aspetti “non scontati” a cui bisogna porre attenzione! Di seguito, riportiamo altri giochi tecnici-coordinativi con stimoli allenanti sovrapponibili:

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  4. Mezzi di allenamento per la scuola calcio: “Da meta a meta”

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    Proponiamo oggi una struttura particolarmente interessante per lo sviluppo delle qualità coordinative specifiche del calciatore; come gia ricordato, l’allenamento della coordinazione deve essere specifico alla disciplina in cui è inserita e deve tenere in considerazione del senso dello sviluppo dell’agilità, del senso del movimento e del gioco. Il mezzo proposto oggi, con le sue varianti, si colloca come un’esercitazione ideale nei primi anni di scuola calcio nelle fasi propedeutiche alla guida e alla trasmissione/ricezione della palla.

    coordinative

    STRUTTURA DI BASE

    da meta a meta

    Prevede 3 zone rettangolari adiacenti di dimensioni analoghe; le misure dipendono dalla quantità e dall’età dei bambini. Indicativamente per un gruppo di 12 bambini ogni rettangolo può essere largo 5-7m e lungo 10-12m. Nel rettangolo centrale (detto Tana dei lupi) stazioneranno 4 lupi (1/3 dei giocatori presenti); gli altri 8 giocatori partiranno da una delle altre 2 mete (alle quali vengono attribuite dei colori, relativi alla caratteristica dei cinesini che li delimitano). Lo scopo dei giocatori sarà quello di passare da una meta all’altra senza farsi prendere dai lupi (che non possono uscire dalla propria tana) e senza uscire dai rettangoli di gioco; verrà attribuito un punto ogni volta che si riesce a passare da una meta all’altra senza essere presi. Se un giocatore viene preso (toccato) da un lupo, si invertono i 2 ruoli (il giocatore diventa lupo e il lupo diventa giocatore). Stessa cosa avviene se un giocatore esce dai rettangoli di gioco; si cambia ruolo con il lupo che segnala la sua “infrazione”.

    da meta a meta 1

    Nella figura sopra è riportato un esempio con 9 elementi: i lupi sono quelli di colore giallo e i giocatori sono di colore blu. Le varianti principali (tese ad incrementare o diminuire la difficoltà dell’esercitazione) sono relative alle dimensioni dei campi e al numero di lupi. Questa variante di base allena principalmente le capacità coordinative, in particolar modo l’agilità, qualità difficilmente allenabile con la palla in prima (e in alcuni casi) anche in seconda elementare; infatti il giocatore non solo dovrà essere in grado di “sfuggire” ai lupi, ma anche di trovare i “varchi” ideali (in base allo spazio disponibile e al focus attentivo dei lupi) per passare da una meta all’altra.

    VARIANTE 1

    da meta a meta 2

    Si raddoppia la larghezza del campo di gioco e viene dato un pallone ad ogni giocatore (ad esclusione dei lupi); inoltre vengono posizionati 2-3 cerchi dentro ad ogni meta. Lo scopo dei giocatori sarà quello di portare la palla da un cerchio di una meta ad un cerchio dell’altra meta, senza farsi prendere il pallone dai lupi e senza farlo uscire dai campi di gioco. Verrà attribuito un punto ogni volta che si riesce a portare un pallone da un cerchio all’altro. Se un lupo riuscirà a prendere (o buttare fuori) il pallone ad un giocatore, si invertiranno i ruoli. Se ad un giocatore uscirà la palla dal campo di gioco, dovrà darlo ad un lupo invertendo con lui i ruoli. È ovvio che, rispetto alla variante precedente, l’impiego del pallone limiti lo stimolo coordinativo, ma incrementi quello tecnico. Il giocatore dovrà essere in grado di effettuare gli stessi movimenti della variante precedente (cercando i ”varchi” più opportuni), ma senza farsi prendere la palla dai lupi; non solo, dovrà anche avere la capacità di controllare la palla adeguatamente (tenendola sempre vicino al corpo) per evitare che questa esca dal campo. Infatti, il rischio principale (soprattutto nella categoria “Piccoli amici”) sarebbe quello di calciare la palla da una meta all’altra rincorrendola, ma senza riuscire a fermarla prima che questa esca dal campo. Le varianti principali (come sopra) sono relative alle dimensioni di gioco e al N° di lupi; un’altra variante interessante è quella di far giocare “a terra” i lupi (chiamandoli per esempio “ragni”) che devono prendere/afferrare la palla in mano per poter invertire i ruoli.

    VARIANTE 2

    da meta a meta 3

    Rappresenta sicuramente la più impegnativa, perché coinvolge la trasmissione/ricezione della palla oltre che allo smarcamento in zona luce; per questo motivo, è opportuno inserirla dopo che è stato affrontato quest’ultimo concetto. Ogni giocatore (oltre ai lupi) rimane nella propria zona, e si ottiene un punto ogni volta che si riesce a passare un pallone al compagno nell’altra meta, senza che questo esca o venga intercettato da un lupo; si invertono i ruoli tra giocatore/lupo quando quest’ultimo intercetta la palla (si invertono il lupo con il giocatore che ha passato la palla) o quando un giocatore non riesce a ricevere la palla (si cambiano lupo con giocatore che non ha ricevuto la palla). I giocatori (soprattutto quelli senza palla) dovranno essere abili ad uscire dal “cono d’ombra” (cioè la zona coperta dai lupi che non permette di far arrivare il passaggio ai compagni) per portarsi in “zona luce” a ricevere la palla. Allo stesso tempo i giocatori dovranno essere “abili” tecnicamente nel trasmettere/ricevere la palla senza che questa esca. Per i più piccoli sarà fondamentale il dialogo (chiamare il compagno per attirare l’attenzione del portatore di palla), mentre una volta migliorato questo fondamentale tecnico (sopratutto dal punto di vista cognitivo), sarà lo svolgimento delle “manovre” in silenzio (cioè basandosi solo su stimoli visivi) a rendere il gioco difficile ai lupi.

    CONCLUSIONI

    scheda da meta a meta

    Il mezzo proposto oggi rappresenta sicuramente una delle esercitazioni più complete (per la coordinazione e la tecnica globale di base) da proporre ai giocatori della categoria Piccoli Amici e in parte per i Pulcini. Sotto riportiamo gli altri mezzi sviscerati nei mesi precedenti.

  5. Mezzi di allenamento per la Scuola Calcio: “The Doctor”

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    Dopo aver analizzato quella che è una visione più moderna della Capacità Coordinative legate al calcio e dopo aver approfondito 2 giochi interessanti per la scuola calcio come Il gioco dello scalpo e La battaglia di palloni, oggi andremo a vedere un altro interessante gioco, cioè The Doctor. È un mezzo adatto a tutte le discipline in cui si usa la palla, quindi anche basket, pallavolo, pallamano, rugby, baseball, ecc soprattutto per gruppi numerosi di bambini.

    ESERCITAZIONE DI BASE

    Per questo mezzo allenante è necessario utilizzare una palestra o un campo di calcio di dimensioni limitate con la recinzione (va bene anche un campo da tennis), per impedire che la palla esca dalla zona di gioco. La lunghezza del campo non dovrebbe superare quella di un campo di “calcio a 5”; per i bambini di I-II° elementare è meglio non andare oltre le dimensioni di un campo da basket. Analogamente alla Battaglia di palloni, ad ogni squadra verrà assegnata una delle 2 metacampo con la regola iniziale di non poter andare nella metà degli avversari. Alcune regole ricordano la Palla avvelenata e palla prigioniera, quindi è molto facile da apprendere. Comunque vediamole sotto:

    • Lo scopo del gioco è colpire gli avversari dalla propria metacampo con le palle in gioco (lanciadole con le mani); l’avversario è da considerarsi “colpito” solamente se la palla non rimbalza a terra prima di colpirlo. Per questo motivo sono da preferire palloni di gomma, di spugna di varie dimensioni evitando quelli da basket, di cuoio, da rugby e palline da tennis. Il numero di palloni/palline dovrebbe essere uguale o superiore al N° di giocatori (almeno 14-16).
    • Quando un giocatore verrà colpito dovrà sedersi a terra.
    • Ogni squadra avrà 2 Dottori che saranno gli unici che potranno “liberare” (toccando sulle spalle) i compagni seduti; se un Dottore viene colpito, potrà essere liberato solamente dall’altro dottore. Anche i dottori possono lanciare la palla.
    • Se tirando la palla ad un avversario, questi la blocca in mano senza farla cadere, allora dovrà sedersi (cioè considerarsi “colpito”) il giocatore che ha tirato inizialmente la palla.
    • Se tirando la palla ad un avversario, questi la colpisce con la palla che ha in mano, facendo cadere quella lanciata, allora nessuno è da considerarsi colpito.

    VINCE LA SQUADRA che dopo il tempo stabilito (frazioni di 5-7’) ha meno giocatori seduti, oppure la squadra che in qualsiasi momento della partita fa sedere nello stesso istante (cioè senza più l’abilità di liberare nessun compagno) i 2 dottori.

    QUALITA’ ALLENATE

    La tabella sopra rappresenta le caratteristiche allenanti (in relazioni alle capacità coordinative) del gioco analizzato:

    • Agilità: è particolarmente allenata perché il bambino, durante le fasi di gioco è alla continua ricerca di palloni da lanciare e allo stesso tempo è impegnato a schivare quelli lanciati dagli avversari.
    • Senso del movimento: è particolarmente stimolata la lettura della traiettoria della palla e la capacità eventualmente di afferrarla con le mani.
    • Senso del gioco: lanciare, schivare, afferrare e contemporaneamente aiutare i compagni sono gli stimoli allenanti ottimali per bambini delle prime classi elementari. Questi permettono di strutturare il rispetto dei tempi, degli spazi e la lettura delle situazioni di gioco.

    Le lunghe fasi di gioco (rispetto ad altri mezzi) stimolano la Resistenza in maniera ottimale; infatti, i bambini hanno una capacità maggiore (rispetto agli adulti) di regolare lo sforzo di gioco in maniera autonoma (si fermano o rallentano spontaneamente quando sono stanchi e riprendono con naturalezza quando la fatica diminuisce).

     

    VARIANTI

    Quella presentata sopra, rappresenta la modalità di gioco più semplice, adatta a bambini di I° Elementare. Tra le varianti che rendono l’esercitazione più complessa, ricordiamo quella che prevede un solo Dottore; se questi viene colpito, per liberarlo l’unica soluzione sarà quella di colpire con una palla il tabellone del canestro avversario (o la traversa della porta della squadra avversaria se non è presente un canestro) da parte di un compagno. Solo con il proprio Dottore seduto, i sui compagni potranno entrare nella metacampo avversaria per colpire il tabellone. Gli avversari possono impedire questo solamente colpendo con una palla i giocatori entrati nella propria metacampo; in questo caso, chi viene colpito dalla palla deve tornare a sedersi nella propria metacampo. Non è possibile impedire “fisicamente” agli avversari di spostarsi nella propria metacampo quando il loro Dottore è seduto. Questa variante è sicuramente quella che permette un maggior stimolo del “Senso del gioco”, nel trovare strategie risolutive alle problematiche che si presentano durante il gioco.

    L’ultima variante è quella che prevede la presenza, di corsie esterne delimitate da cinesini o righe del campo (vedi figura sopra). Queste non potranno essere occupate (se non per recuperare palloni) durante lo svolgimento normale del gioco; potranno invece essere utilizzate dalle squadre per colpire il tabellone/traversa avversaria per liberare il proprio dottore seduto. Ovviamente, queste corsie saranno l’unica porzione del campo avversario che potrà essere utilizzata (vedi figura sopra).

     

    RIASSUNTO CONCLUSIVO

    The Doctor è un gioco estremamente coinvolgente e divertente che si adatta a gruppi numerosi ed anche eterogenei. È possibile inserirlo nei primi 3 anni di Scuola Calcio, con difficoltà (varianti) adeguate all’età. Stimola tutti gli aspetti della coordinazione, in particolar modo la capacità di attenzione e risponde alle esigenze dei bambini di poter esprimere liberamente le proprie strategie di gioco senza la paura di sbagliare. I giocatori più temerari si avvicineranno con maggior disinvoltura alla metacampo per colpire gli avversari, con un maggior rischio di essere a sua volta presi dagli avversari. I più timorosi rimarranno all’inizio leggermente più indietro, ma saranno in grado di avere una maggiore visuale di gioco e di conseguenza consigliare al Dottore i giocatori da liberare o proteggerlo con la palla in mano. L’unica limitazione di questo mezzo è il non utilizzo del piede durante il gioco; a questo si contrappone comunque l’elevato coinvolgimento della Coordinazione (in tutte le sue variabili) e il divertimento, che ripagheranno sicuramente (in termini di stimolo allenante) questo difetto.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola calcio Audax Poviglio ([email protected])

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