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  1. Scuola calcio: manteniamo alta l’intensità

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    Nei primi anni della scuola calcio, una delle difficoltà maggiori nel stabilire un’elevata densità di gioco nelle partite d’allenamento è dovuta all’immaturità tecnico/tattica dei giocatori che:

    • Lentamente reagiscono alle transizioni delle fasi di gioco quando la palla esce dal campo (rimesse dal fondo, rimesse laterali, ecc.).
    • Hanno una capacità limitata di “dominare” la palla con la conseguenza che spesso esce dal campo.

    Con il post di oggi cercheremo di dare consigli su possibili varianti da utilizzare, sia per le partite d’allenamento che per le esercitazioni situazionali per tenere elevata la densità di gioco. Il primo mezzo che analizzeremo è dedicato prevalentemente ai primi 2 anni della scuola calcio (Piccoli Amici), mentre il secondo per i primi anni della categoria Pulcini.

    Esercitazioni per alta intensità scuola calcio

    PARTITA CON PORTE CENTRALI

    Se per giocatori formati (per stimolare l’alta densità di gioco) si utilizzano i classici SSG (small side games) o i Giochi di Posizione, nei primi anni di scuola calcio è necessario utilizzare partitine con pochi giocatori e regole molto semplici. Infatti, in questi anni è fondamentale stimolare l’attitudine al gioco; ma cosa intendiamo per “Attitudine di gioco”?

    Intendiamo la capacità del giocatore di rimanere concentrato nell’attività di gioco, di gestire velocemente la transizione (attacco/difesa e viceversa), di guidare la palla nella giusta direzione e marcare/smarcarsi velocemente nelle rimesse.

    Chi allena i giocatori più giovani, immagino che conosca benissimo questo tipo di difficoltà a cui vanno normalmente incontro nei primi anni della scuola calcio.

    alta densità

    Nell’immagine sopra è presentata una minipartita a tema; la squadra rossa dovrà fare gol (rasoterra e da entrambi i lati) nella porta blu; viceversa dovrà fare la squadra blu. Quando si segna, se la palla non esce, si continua a giocare. Ogni volta che la palla esce dal campo si farà una rimessa laterale con le mani; non ci sono portieri e si possono usare le mani solo su rimessa. In questo mezzo, il numero ridotto dei giocatori (3c3, ma si può arrivare fino ad un 4c4) è adeguato all’età, ma soprattutto portando l’obiettivo (porta) al centro del campo rende più difficile che la palla esca. Vengono quindi rispettati 2 importanti paradigmi in questo tipo di didattica:

    • Pochi giocatori
    • Palla che esce raramente

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    Sarà normale, soprattutto nei primi minuti di partita, che il gioco diventi confusionario (tutti sulla palla), ma è una caratteristica tipica ed inevitabile dell’età; sarà quindi inutile che l’istruttore indichi ai giocatori di “disporsi meglio”, quanto invece sarà importante incitare i più “timidi” a non aver paura dei contrasti e a cercare di “rubare” palla agli avversari.

    Il sapersi “districare” tra gli avversari in poco spazio è una qualità estremamente istintiva, e come tale si affina principalmente quando la parte anatomica del Sistema Nervoso Centrale è in piena fase di maturazione (cioè fino agli 8 anni)

    Non solo, giocando in pochi spazi, i giocatori impareranno anche più velocemente le regole relatie ai falli di gioco. Ma quali dimensioni adottare: ovviamente non esiste una misura standard. Indicativamente, in prima elementare si possono usare minicampi di 35x25m.

     

    DAL “2c1” AL “3C3”

    alta densità 1

    Nella categoria Pulcini, il gioco diventa più “ordinato”, quindi è possibile iniziare a lavorare su aspetti analitici della tattica individuale (come l’1c1) e sugli elementi successivi come il 2c1. I mezzi a carattere globale (come quello che andremo a vedere) rimangono comunque l’ideale per mantenere elevata la densità di gioco e per verificare il grado di apprendimento; qualche anno fà analizzammo un mezzo interessante, che partiva dall’1c1 per finire al 2c2 senza soluzione di continuità. Quello di oggi, rappresenta lo step successivo, in cui si parte da un “2c1” per finire al “3c3” senza soluzione di continuità. Nell’immagine sopra, è possibile vedere la struttura di base, con 12-15 giocatori.

    • 2 file di giocatori rossi (una delle quali con la palla)
    • 2 file di giocatori blu (una delle quali con la palla)
    • 1 Jolly per squadra (che rimane sempre in campo)
    • 1 portiere per squadra

    alta densità 2

    Al via dell’allenatore, il giocatore blu in basso (con la palla) insieme al jolly blu affronterà il giocatore della fila rossa di fronte (situazione di 2c1). Viceversa accade nella parte sopra del campo. Quando uno dei 2 palloni uscirà, tutti i giocatori giocheranno con quello rimasto (situazione di 3c3, vedi immagine sotto).

    alta densità 3

    Quando uscirà anche il secondo pallone, i giocatori delle file torneranno nelle loro file e si ripartirà con gli stessi Jolly di prima. Essendo un’esercitazione globale, la verbalizzazione dei compiti è meno pignola. Ovviamente nella fase di 2c1 il portatore di palla dovrà scegliere se “guidare o passare” in base al comportamento dell’avversario, mentre chi è in inferiorità numerica dovrà temporeggiare fino a comprendere qual è il miglior momento per intervenire (vicinanza alla porta o cattivo controllo del portatore di palla).

    ALTRE VARIANTI: tutte le esercitazioni di 2c1 con partenza fissa dei giocatori possono essere implementate in questa struttura allenante; sotto è rappresentata una situazione con jolly a sostegno. In questo modo si lavora sul 2c1 globale/analitico, mantenendo elevata la densità di gioco. In queste situazioni è importante anche valutare le dimensioni del campo, infatti nell’immagine sotto (rispetto alla struttura di base sopra) è opportuno accorciare il campo.

    alta densità 4

     

    CONCLUSIONI

    Un trucco che di solito utilizzo nei primi anni di scuola Calcio, per dare una densità elevata, è quella di lasciar giocare anche se la palla esce lateralmente dal campo (ovviamente non più di 1-2 metri). In questo modo ci sono meno pause e i giocatori si divertono di più. Concludiamo riportando sotto mezzi affini a quello presentato oggi:

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  2. Scuola calcio: gioco del “Guido e guardo”

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    Presentiamo oggi un gioco per la guida globale della palla (cioè senza vincoli relativi al piede di utilizzo e numero di tocchi), ideale per giocatori di I° e II° elementare; questa struttura è da svolgere preferibilmente in palestra, o comunque nelle condizioni in cui si hanno a disposizione diversi oggetti colorati.

    STRUTTURA DI BASE

    Guida e guardo 1

    In un campo di 12x12m per (10 giocatori) disseminare tanti attrezzi colorati quanti sono il numero di giocatori; com’è possibile vedere nella figura sopra, per 6 giocatori sono disseminati 6 cerchi verdi, 6 coni rossi, 6 coni gialli e 6 cinesini blu. I giocatori dovranno guidare la palla dentro al rettangolo di gioco senza scontrarsi e senza toccare gli oggetti in campo; ad un certo punto, l’allenatore dirà un colore (ad esempio “rosso”, vedi figura sotto) e giocatori dovranno andare a posizionarsi vicino agli oggetti del colore nominato (non più di un giocatore per oggetto). È importante chiarire bene quando considerare un oggetto colorato “occupato” da un giocatore. Solitamente l’indicazione “se il pallone del giocatore tocca l’oggetto colorato, allora è assegnato a lui” è sufficiente; per i cerchi è più semplice, in quanto è sufficiente considerare un cerchio “occupato” quando un giocatore ferma dentro la palla.

     

    Guida e guardo 2Attenzione: nel caso in cui non si abbiano disposizione tanti oggetti dello stesso colore (in relazione al numero di giocatori), è possibile assegnare ad un oggetto più di un giocatore. Ad esempio, nei cerchi possono entrare anche 2 giocatori, sopra un materasso possono entrare fino a 4 giocatori, ecc. Inoltre, è possibile posizionare oggetti diversi, ma dello stesso colore; in questo caso l’istruttore potrà nominare il colore o la tipologia di oggetti.

     

    VARIANTI

    Una volta compresa la struttura di base, è possibile sbizzarrirsi in diverse varianti divertenti e impegnative.

    • Variante analitica: questo tipo di variante è possibile inserirla quando i giocatori saranno in grado di guidare la palla (almeno in maniera grossolana) con entrambi i piedi e discriminare parti diverse del piede (interno, esterno, ecc.). All’interno della struttura di base, l’istruttore indicherà quale piede o parti di piede utilizzare per guidare la palla. Ad esempio: guida solo destro, solo sinistro, solo interno o solo esterno.
    • Variante a penalità: quando ad un giocatore esce la palla dal campo, questo si deve sedere sul bordo ed aspettare la fine del turno. Allo stesso tempo è possibile togliere 1 oggetto per colore: in questo modo gli oggetti colorati saranno limitati e il giocatore che non riesce ad occupare nessun oggetto colorato, avrà una penalità (o dovrà effettuare una penitenza….come una capovolta).
    • Variante segnale visivo: mantenendo anche una delle varianti sopra (in particolar modo quella “a penalità”) è possibile indicare il colore tramite il sollevamento di un oggetto da parte dell’istruttore. In altre parole, l’allenatore avrà in mano una copia di tutti gli oggetti colorati; senza segnali uditivi, quando alzerà uno degli oggetti colorati, i giocatori dovranno andare ad occupare quello corrispondente. È ancor meglio se gli istruttori sono 2 (uno con 2 oggetti e l’altro con gli altri 2), in questo modo i giocatori dovranno essere più attenti mentre guidano la palla.

     

    Guida e guardo 3

    VARIANTE CON I RAGNI

    Mantenendo le ultime 2 varianti sopra, per rendere più difficile l’esercitazione, sarà possibile inserire 1 o più “ragni” all’interno del campo. Riportiamo sotto le caratteristiche dei “ragni

    Lo scopo dei ragni (si spostano a gattoni e non possono alzarsi in piedi), è quello di afferrare a terra la palla dei giocatori. Si invertono i ruoli tra ragno e giocatore quando:

    • Un ragno afferra la palla di un giocatore: in tal caso, il ragno si alza in piedi e diventa giocatore e viceversa.
    • Ad un giocatore esce la palla dal campo di gioco: in questo caso, dovrà recuperare la palla con le mani e darla ad un ragno (a sua discrezione), scambiandosi di ruoli.

    Quest’ultima variante è sicuramente quella che stimola in maniera più importante le capacità attentive dei giocatori, e di conseguenza la tecnica di conduzione della palla. Per incrementare ulteriormente le difficoltà, è possibile rimpicciolire il campo.

     

    CONCLUSIONI

     

    Guido e guardo

    L’insegnamento della guida della palla nei primi anni della Scuola Calcio deve comprendere prevalentemente un rapporto prossimo a “1/1 tra giocatore e palla” (cioè quasi una palla per giocatore) e una serie di stimoli adeguati alle capacità attuali dei giocatori (attrezzi, dimensioni del campo, presenza di ragni o stimolo delle capacità attentive). Questo permette di allenare, seppur in maniera globale, questo fondamentale tramite un’elevata “densità tecnica”. Nella tabella sopra, è possibile vedere come questo gioco sia univoco verso il fondamentale della Guida, ma rappresenta uno dei mezzi fondamentali nelle prime fasce d’età. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  3. Giochi per la scuola calcio: i “4 Cantoni” e “l’incursione nel campo nemico”

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    Oggi affrontiamo 2 giochi della scuola calcio, ma che possono essere anche utilizzati nell’Educazione fisica scolastica e nei Campi Giochi estivi. Sono giochi da proporre preferibilmente in prima/seconda elementare, perché molto semplici, ma che allo stesso tempo allenano in maniera abbastanza completa gruppi diversi di Capacità Coordinative. Ribadiamo quanto espresso precedentemente, cioè che è improponibile il considerare allenare le capacità coordinative nella loro visione classica; è invece maggiormente utile raggrupparli in gruppi di abilità (3 nel caso in calcio) che abbiano “vicarianza” con la disciplina praticata.

    INCURSIONE DEL CAMPO NEMICO

    incursione 1

    Si utilizza un campo di dimensioni 15x16m, diviso in 2 parti (vedi sopra). Ogni squadra (di 5-6 giocatori) rimane nella propria metacampo; l’allenatore dirà un nome di un giocatore e questo dovrà andare nella metacampo avversaria (da qui il nome “incursione nel campo nemico”) e prendere più giocatori avversari possibili in 7/8”. Chi esce dal rettangolo di gioco, sarà considerato come “preso” dall’incursore. Ogni giocatore che verrà preso, si dovrà sedere sul posto fino alla fine della “conta” dell’istruttore; alla fine dei 7/8” si conteranno i giocatori seduti e si assegnerà un punto per ogni giocatore preso (chi ha fatto “l’incursione” tornerà nella propria metacampo e i giocatori seduti si potranno rialzare). Successivamente l’allenatore chiamerà un giocatore dell’altra squadra a fare l’incursore….e via via fino a quando tutti avranno fatto almeno una volta l’incursione. Alla fine, vincerà la squadra che ha fatto più punti.

    incursione 2

    Il gioco è molto gradito, perché soddisfa una delle necessità primarie dei giochi (come nel Gioco del Lupo), cioè lo “scappare” e il “prendere”. Lo considero il mezzo ideale per i primi allenamenti della stagione (Piccoli Amici), in quanto fonde diversi aspetti motivazionali (tutti sono “protagonisti”) e permette ai giocatori di conoscersi e di giocare ad alta intensità (aspetto difficile da curare con la palla a quest’età). Con il passare dei mesi, sarà possibile aggiungere delle varianti per rendere più “impegnativo” e coinvolgente il gioco. Incrementando le dimensioni del campo e allungando fino a 10-12” le “azioni di gioco” sarà possibile:

    • Mandare 2 “incursori” contemporaneamente, ma permettendo ai giocatori di liberarsi: come nel Gioco del Lupo, se un giocatore viene preso (dopo essersi seduto), può essere liberato da un compagno ancora in piedi (cioè non ancora preso) facendosi toccare la schiena.
    • 2 Incursori come sopra, ma mettendo, per i giocatori che devono scappare, delle tane (cerchi, dove l’incursore non può entrare) dove può sostare 1 giocatore alla volta, per non più di 2”.
    • 2 Incursori e tane come sopra, ma nella tana ci si può stare fino a quando un compagno tocca la schiena a quello nella tana (e ne prende il posto).

    incursione 3

    Aspetto educativo fondamentale di questo esercizio è la gestione dell’emotività da parte dei giocatori e la capacità di autoarbitrarsi: infatti non starà all’allenatore a “dirigere” il gioco, ma dovranno essere i giocatori ad autoarbitrarsi. L’allenatore si limiterà a contare i punteggi, incitare i giocatori e dirimere le controversie in maniera costruttiva affinchè i giocatori comprendano che “è solo dando il meglio di sé giocando lealmente che ci si può divertire tutti insieme”.

    Incursione scheda

    GIOCO DEI 4 CANTONI

    Anche questo gioco è particolarmente gradito dai bambini (anche della categoria Pulcini), perché è particolarmente semplice e perché permette di mettersi in gioco continuamente senza (o con poche) pause. Per la scuola calcio preferisco la variante nella quale si gioca tutti insieme; si dispone un numero di cerchi pari al N° dei bambini ridotto di ¼ (per 12 bambini, vanno bene 9 cerchi). I cerchi vanno distanziati circa 6-9 metri (possono andare bene gli incroci delle linee di una campo da pallavolo). Vedi figura sotto.

    4 cantoni 1

    Svolgimento: 12 giocatori, 9 dei quali occupano 1 cerchio a testa; gli altri 3 si dispongono liberamente per il campo. Al “via” dell’allenatore, ogni giocatore dovrà uscire dal proprio cerchio ed andare ad occuparne un altro (non ci può essere più di 1 giocatore per cerchio). Attenzione che anche i 3 giocatori che prima non occupavano i cerchi, concorreranno con gli altri; dopo pochi secondi tutti i cerchi saranno occupati (non si può occupare il cerchio di partenza) e rimarranno fuori dai cerchi 3 giocatori (i meno fortunati a non averne trovato uno libero), vedi figura sotto. Appena la situazione sarà chiara, l’allenatore darà di nuovo il “via” e così di continuo. Ogni giocatore dovrà contare le volte che riuscirà ad occupare un cerchio….e vincerà il primo che riuscirà a totalizzare 10 punti (oppure 15, 20 ecc.). Nel caso in cui, 2 giocatori arrivino contemporaneamente nel cerchio, potranno fare “pari e dispari” per decidere a chi verrà assegnato.

    4 cantoni 2

    La prima Variante prevede che l’allenatore lasci la libertà ai giocatori di andare ad occupare un cerchio libero, senza dare il “via”; in questo caso, sarà fondamentale la collaborazione tra 2 giocatori alla volta, nello “scambiarsi” le posizioni, senza che i giocatori “fuori dai cerchi” insedino le loro posizioni (figura sotto). Ovviamente non è possibile tornare ad occupare lo stesso cerchio dal quale si è appena usciti. Anche in questo caso, vince chi occupa più cerchi. A differenza della versione di base, il fatto di dover “cambiare” cerchio a propria discrezione (e in accordo con gli altri) stimola particolarmente la “collaborazione” dei calciatori più piccoli….e di conseguenza il divertimento. Ulteriori varianti sono quelle relative all’utilizzo dei palloni.

    4 cantoni 3

    • Per rendere più impegnativo dal punto di vista coordinativo il gioco, è possibile dare una palla (meglio se piccola e che rimbalza in maniera irregolare) ad ogni giocatore. Le regole sono le stesse (della prima o della seconda variante), ma prima di occupare un cerchio bisogna fare almeno 1 (o più) palleggi. In questo modo, ci sarà una variante che rendere più “instabile” il gioco stimolando particolarmente la velocità di “adattamento” alle varie situazioni.
    • Come variante più specifica, si propone di guidare la palla con i piedi (1 palla a testa): in questo caso, chi ferma per primo la palla nel cerchio, ha il diritto di occuparlo (figura sotto). Questa è ovviamente la variante più specifica per il calcio, perchè stimolerà particolarmente la guida della palla in situazione globale e cognitiva.

    4 cantoni 4

    • Per rendere tutto più impegnativo, si potranno inserire diversi attrezzi (ostacoli, coni, cinesini, materassi, ecc.) che ostacoleranno la guida della palla dei giocatori.
    • Ultima variante è quella di inserire degli ostacoli nel percorso; verrà attribuito 1 ulteriore punto ogni volta che si fa passare la palla sotto un ostacolo basso e 3 punti ogni volta che giocatore e pallone passeranno sotto un ostacolo alto (dopo aver fatto passare la palla sotto ad un ostacolo si dovrà obbligatoriamente cercare un cerchio vuoto)

    4 cantoni

    CONCLUSIONI

    Il gioco rappresenta una forte molla motivazione per l’apprendimento; in particolar modo nei primissimi anni della scuola calcio, quando la gestione della palla è difficoltosa per evidenti carenze tecniche, la coordinazione deve essere allenata con mezzi a secco e misti, al fine di creare i presupposti per lo sviluppo dell’Agilità, Senso del Movimento e Senso del Gioco. Sotto riportiamo altri giochi/esercitazioni con finalità allenante simile.

    Autore dell’articolo: Melli Luca, istruttore Scuola Calcio Audax Poviglio ([email protected])

  4. “Il Nuovo Calcio” e MisterManager.it: una nuova sinergia

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    Sono lieto di annunciare la grande opportunità che mi ha dato il nuovo direttore de “Il Nuovo Calcio” Ferretto Ferretti, per poter esprimere le mie idee e metterle a confronto e a disposizione dei numerosissimi seguaci del “Top magazine” dedicato ad allenatori, preparatori ed addetti ai lavori del mondo del calcio e del calcio a 5.

    il mio compito sarà quello di proporre una serie di quesiti, esercitazioni, analisi e video su squadre, avversari e giocatori sempre in linea con lo stile affermato della pagina facebook e del sito ufficiale della rivista. Mi auguro di poter essere all’altezza e poter imparare molto anche da questa esperienza.

    Il professor Ferretti, docente di metodologia ai corsi allenatori del Settore Tecnico FIGC di Coverciano, allenatore di base e preparatore atletico professionista, che ha lavorato per più di 20 anni in serie A, è la nuova guida della rivista; un direttore che porta una grande quantità di esperienza vissuta sul campo. Egli conosce le dinamiche e le esigenze di chi lavora o si diletta in questo mondo in continua evoluzione, ma soprattutto cosa respira, cosa osserva e cosa vuole apprendere l’uomo di calcio moderno.

    Il suo avvento ha portato a un notevole cambio organizzativo a livello di immagine e di protagonisti; queste le sue parole pronunciate al momento dell’investitura:

    ferrettiÈ un grande piacere e un onore assumere la direzione de’ Il Nuovo Calcio, rivista che ho visto nascere nei lontani anni ’90. E ho contribuito a far crescere nelle prime stagioni. Sono passati più di vent’anni, il calcio è cambiato radicalmente nelle metodologie d’allenamento, negli aspetti tecnico-tattici, per quanto concerne le componenti psicologiche e di comunicazione. Fortunatamente, sono rimasti immutati l’interesse e la passione dei molti addetti ai lavori, in particolar modo il desiderio di conoscere, apprendere e migliorare da parte di allenatori e preparatori di qualsiasi livello ed età. Anzi è cresciuto! Lo percepisco tutti i giorni in campo e in aula: da Coverciano a quelli periferici.

    Per questo motivo, il primo obiettivo che mi sono posto è quello di rendere il più interessante possibile il nostro mensile. Un mensile per tutti coloro che vivono il calcio in prima persona: giocatori, allenatori, preparatori, sia di giovani, sia di adulti. Per riuscire in questo scopo, penso sia importante che ognuna di queste figure trovi qualcosa dedicato, qualcosa che lo aiuti a migliorare realmente. Quindi, come accade spesso quando vi è un cambio in panchina, servono delle novità. La prima, l’avrete sicuramente notata, è la veste grafica, più attuale e fresca. A volte anche la “maglietta” fa la differenza. Poi ci sono i contenuti: se avete sfogliato le pagine con curiosità ancora prima di “studiarle”, sono gr premium calcioiffate da nuovi e soprattutto autorevoli uomini di calcio. Uomini di campo! Perché questa è la seconda delle finalità che mi sono posto: cercare di creare il giusto mix tra lavori pratici e quel pizzico di scientificità che deve sottendere l’universo dell’allenamento. In modo che, come ha detto l’amico Fulvio Fiorin nella sua opinione, Il Nuovo Calcio diventi un punto di riferimento per chi fa… calcio.

    Come accennato, tutti devono trovare qualcosa. Qualcosa di qualità! Quindi, in ogni numero vi saranno articoli incentrati sugli aspetti tecnico-tattici, per adulti e settore giovanile, di metodologia, tecnica e coordinazione per l’attività di base, di preparazione fisica, di allenamento per i portieri, di medicina, alimentazione e regolamento/carte federali, nonché di calcio a cinque e femminile.

    Non vogliamo dimenticare certo l’attualità, con l’analisi tattica dei top team dei principali campionati europei, firmata Giovanni Galli; l’intervista al giocatore (il primo è Alessandro Diamanti) e quello che a mio parere più rappresenta il nostro mondo: l’approfondimento con l’allenatore e il suo staff, redatto a più mani da addetti ai lavori. E in questo numero, i protagonisti sono Vincenzo Montella e i suoi collaboratori, che ringrazio per la disponibilità. È solo l’inizio. L’inizio di un nuovo corso. Che vuole coinvolgere sempre di più tutti voi lettori. Perché si migliora solo nel confronto.

    Ferretto Ferretti

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    A cura di Claudio Damiani

    Claudio Damiani

    NCMontella

     

     

     

     

     

     

     

     

  5. Preparazione atletica calcio: la potenza è nulla senza controllo

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    Con il post odierno vogliamo riprendere un concetto molto importante, che riguarda la preparazione atletica, in particolar modo per lo sviluppo della potenza aerobica specifica del calciatore; andando a sviscerare una recente pubblicazione (vedi ricerca di Buchheit nell’Approfondimento Bibliografico) ne approfitteremo per ribadire alcuni importanti concetti riguardanti una visione più moderna di Match Analysis e la Potenza metabolica.

     

    LA RICERCA

    Un gruppo di ricerca della ASPIRE (Accademy for Sports Excellence) del Quatar ha confrontato su un gruppo di 124 giovani calciatori (intorno ai 14 anni) appartenenti a diverse squadre professionistiche europee, l’andamento annuale della condizione atletica (Massima Potenza Aerobica e Massima Velocità nello sprint) con alcuni dati della match analysis (numero di sprint ed attività intense eseguite ripetutamente, cioè con intervalli inferiori a 60”). Gli obiettivi principali della ricerca erano:

    • Verificare se nell’arco di un anno il cambiamento della condizione atletica era in grado di modificare i parametri della Match Analisys interessati (cioè attività di gara ad alta intensità).
    • Se i ruoli di gioco avevano un ruolo significativo sugli stessi parametri.

    Com’è possibile vedere dalla presentazione di uno degli autori, la variazione dello stato di forma influiva solo in minima parte (o non influivano minimamente) sul numero di sprint ed attività intense eseguite ripetutamente. Ciò ha portato a concludere gli autori che nel gruppo di atleti considerato (giovani calciatori di squadre professionistiche con 14 ore di attività settimanali):

    • Lo stato di forma non è il determinante principale dell’alta intensità ripetuta in partita quanto invece lo è la richiesta di gioco (ruoli, caratteristiche avversari, risultato, ecc.).
    • Lo stato di forma potrebbe (senza riscontro scientifico nella ricerca stessa) influenzare il carico interno e di conseguenza la precisione dei gesti tecnici e il rischio di infortuni.

    A parte il secondo punto (che è solamente una considerazione probabilistica) i ricercatori hanno concluso che

    l’allenamento atletico non influenza in termini dose/risposta la performance atletica, quindi è consigliabile dedicare ad esso il tempo necessario per avere un livello minimo “di soglia”

    LACUNE DELLA RICERCA

    Le considerazioni della pubblicazione possono indurre gli staff a dare meno importanza alle componenti atletiche (in particolar modo nei settori giovanili) di quanto viene dato attualmente. È però sufficiente contestualizzare la ricerca (o solo semplicemente leggere la presentazione) che emergono lacune che possono mettere in dubbio (oppure svuotare di scientificità) tali affermazioni. Ad esempio:

    • L’esito della ricerca è in contrasto con i risultati di altre pubblicazioni che hanno analizzato parametri diversi della Match Analisys (pur sempre relativi all’alta intensità) in relazione all’allenamento aerobico: vedi ricerche di Rampinini, Helgerud e Impellizzeri.
    • Il campionamento della Match Analisys è a 1 Hz (cioè un campionamento al secondo), assolutamente inaccettabile, in quanto dovrebbe essere almeno di 5 Hz (vedi approfondimenti del professor Colli).
    • Viene ancora utilizzato il vecchio metodo di analisi della Match Analisys basato sulla velocità (assolutamente insufficiente per “cogliere” tutti i momenti di alta intensità di una partita) e non sulla Potenza Metabolica.
    • I test utilizzati per verificare la Condizione di forma erano protocolli non specifici per valutare l’effettiva specificità atletica del calciatore. Infatti, la Potenza Aerobica è misurata tramite un test di corsa lineare, mentre ormai è risaputo che le differenze principali tra calciatori avvengono primariamente per le differenze dovute al costo energetico nei cambi di direzione (di conseguenza sarebbe stato più giusto usare il YYIRT). Per quanto riguarda invece le componenti neuromuscolari, viene fatto un test lineare massimale sui 40m estrapolando capacità di accelerazione (che può avere un senso) e velocità massima (che non ha mai trovato correlazioni con la talentuosità nel calcio).
    • Vengono invece trascurati completamente test che misurano l’agilità, la capacità esplosiva (anche in relazione al grado di maturità) e il rapporto tra estensori/flessori della coscia, che in alcune ricerche hanno trovato correlazione con il livello dei giocatori.

    CONCLUSIONI

    Dalla lettura della presentazione della ricerca in questione si possono fare delle considerazioni estremamente interessanti; la prima è che è necessario leggere approfonditamente le ricerche prima di “dare per buone” le conclusioni di chi effettua le pubblicazioni. I test, come l’allenamento, nel calcio devono seguire un criterio di specificità; infatti,

    l’attività di gioco, in alcuni ruoli più che in altri, limita di una certa percentuale l’applicazione del potenziale massimale (aerobico e neuromuscolare) di corsa lineare “premiando” gli aspetti coordinativi della corsa e l’efficienza energetica nei cambi di direzione (che nella ricerca non vengono minimamente citati).

    Di conseguenza, il dosaggio dell’allenamento Generale e Specifico deve essere adeguato all’età, al livello (Dilettanti o Professionisti) dei giocatori, nel rispetto della crescita atletica, della prevenzione degli infortuni e del recupero tra le partite. Mi permetto di fare un’ultima considerazione, che deriva dalla mia esperienza personale: i calciatori poco “sopportano” l’esecuzione di test aerobici incrementali (cioè che si concludono ad esaurimento) di natura continua (da quelli lineari al Leger); ciò porta alcuni (soprattutto nei settori dilettantistici) a non dare il massimo in questi protocolli, rendendo inutile la lettura dei risultati. Per questo motivo, la valutazione delle qualità aerobiche dovrebbe essere fatta ogni volta che è possibile farla in allenamento (meglio se tramite i parametri della potenza metabolica), analogamente a quello che viene fatto in atletica leggera, ma senza la somministrazione di carichi che portino all’esaurimento delle risorse psico-fisiche del calciatore. Nel caso in cui si vogliano comunque effettuare Test funzionali, sono preferibili quelli ad andatura intermittente (come lo YYIRT e il 30-15 Intermittent Fitness Test) che meglio sono tollerati e sono Attendibili.

     

    Approfondimenti bibliografici

    Autore dell’articolo: Melli Luca, preparatore atletico US Povigliese ([email protected])

  6. Fase difensiva: “scappo e stringo”

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    Esercitazione situazionale che impegna i movimenti difensivi di tre difensori in inferiorità numerica contro una ripartenza avversaria.

    I tre difensori si apprestano a scappare stringendo sulla zona del portatore di palla che l’allenatore farà partire alternativamente da una delle quattro zone di campo in cui sono presenti i palloni (vedi figura).

    Un quarto difensore rincorre in aiuto dei compagni da una posizione di 10mt più arretrata rispetto ai quattro attaccanti che avranno il compito di realizzare nel più breve tempo possibile.

    Curare la discesa ad “imbuto” a stringere dei difensori che dovranno decidere di uscire sul portatore di palla non più tardi della fatidica “linea di fuoco” rappresentata dall’area di rigore.

    Materiale occorrente: palloni, delimitatori, casacche.

    A cura di Claudio Damiani.

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